Российский финал Imagine Cup 2014: лучшие студенческие проекты по версии Microsoft

Ежегодный студенческий конкурс технологических стартапов Imagine Cup подходит к своей финальной стадии. В начале года прошел локальный этап, на котором были выбраны лучшие команды регионов. А 19 апреля в московском офисе Mail.Ru Group, официального партнера конкурса, прошел уже национальный финал, в котором из 20 команд отобрали три лучших из лучших — по одной в номинациях «Игры», «Социальные проекты» и «Инновации». Рассказываем о том, как это было. Презентации проектов можно, кстати, посмотреть в повторе на страничке с прямой трансляцией события.

В прошлом году особое внимание уделялось роботам — можете прочитать нашу статью про будущее робототехники, приуроченную к прошлогоднему Imagine Cup. Роботам занимались 4 из 10 команд, принимавших участие в российском финале Imagine Cup 2013. Казалось бы, за год эта зарождающаяся индустрия получила дальнейшее развитие, ни о каком застое и тем более регрессе говорить не приходится, — но в этот раз роботами щеголяла только одна команда, и та предлагала не конечную потребительскую модель, а, по сути, обучающий проект по робототехнике с интегрированным в него роботом собственной разработки.

Естественно, значительная часть проектов была так или иначе связана с мобильными приложениями (так как это конкурс Microsoft, то заточенными в числе прочих платформ и под Windows Phone). Причем участников категории «Игры» мы тоже берем в расчет — да, это в любом случае программный продукт, но в конкурсе участвовал только один заточенный исключительно под стационарные системы (ПК либо консоли) проект; максимум — мультиплатформа, в числе прочего ориентированная на ПК или Xbox.

Мне выпала честь находиться в жюри российского финала. Для судейства можно было выбрать одну из трех вышеупомянутых категорий, и я выбрал как раз игры. Поэтому чуть подробнее остановлюсь на них.

На мой взгляд, именно в этой категории была наибольшая концентрация проектов, наиболее близких к своей конечной реализации, а не просто идей и прототипов на ранней стадии. И общий уровень участников весьма впечатлил — причем не только меня и коллег-журнулистов, но неформального председателя жюри Алексея Пажитнова. Надеюсь, представлять его и рассказывать, чем он прославился, не нужно. Проекты существуют на разных стадиях — какие-то находятся на начальной стадии разработки и доступны только в виде «пре-альфы» демо, какие-то уже выложены в магазины либо в сервис Steam Greenlight на суд публики.

Ключевые тенденции: триумф движка Unity 3D, на основе которого удобно делать как 2,5D-платформеры, так и полностью трехмерные миры; в первую очередь разработчиков привлекает его простота и переносимость кода на самые различные платформы.

Другая тенденция — использование облачных сервисов Microsoft Azure для запуска, опять же, своих приложений на ОС Windows 8 и Windows Phone. Третья — модель монетизации free-to-play. Что, впрочем, можно не называть уже тенденцией, а относить скорее к категории данностей. Эта схема на мобильном рынке становится доминирующей.

Обо всех проектах рассказывать не буду, упомяну только занявшие три первые места (на мой взгляд, совершенно справедливо). Третье место досталось проекту Валерия Лихошерстова из екатеринбургского УРФУ (да, он делает игры в одиночку, и это не редкость) Awesome Rocket In Outer Space, представляющему собой 2D-аркаду о ракете, путешествующей в открытом космосе: с акцентом на необычном, ярком дизайне персонажей и мира.

Второе место заняла команда iDea-Pixels (МГТУ им. Баумана, ГОУ СОШ 1302, г. Москва), почти подготовившая к запуску кроссплатформенную игру Lumika (ее уже можно попробовать в Steam Greenlight). Это очень интересная и по идее, и по реализации аркада-головоломка, основанная на игре света и тени.

Победителем справедливо стала команда Brainy Studio (ПНИПУ, г. Пермь) с проектом Turn On. Проект представляет собой приключенческую игру в жанре платформер, повествующую об одной электрической искре, которая пытается восстановить электроэнергию в городе.

Несмотря на то что ориентировочной датой выхода проекта называется февраль 2015 года, он уже сейчас, на ранней стадии разработки, выглядит очень мощно. Уже есть версии под несколько операционных систем (и мобильных, и стационарных), хорошее графическое оформление (на базе все того же Unity 3D), вполне внятные модели монетизации (с двумя версиями игры: платной и f2p). И даже версия для Oculus Rift — не просто аттракцион, а расширяющая возможности игры, добавляющая третье измерение в процесс. На мой взгляд, эта команда вместе со своей игрой может не только претендовать на выход в международный финал (спойлер: да, предстоит еще онлайн-полуфинал с дополнительным отбором), но и на успех в нем — причем как-то серьезно доделывать свой проект и презентацию ребятам даже не нужно.

Как всегда, отдельное внимание привлекают социальные проекты, которым для привлечения этого самого внимания не надо быть даже выдающимися; сама их социальная направленность, ориентированность на помощь тем, кто в этом особенно нуждается, уже способна растопить сердца. И в этой категории соревновалось больше всего проектов. Разной степени готовности, разного масштаба — но достаточно интересные. Помимо обязательной тройки призеров хочу упомянуть проект Psychognosis — приложение для мобильных устройств, позволяющее быстро анализировать результаты детских проективных методик. Уверен, психологи, работающие в школах, дошкольных учреждениях и специальных центрах, оценят его по достоинству. Перейдем к призерам.

Третье место заняла команда Mobitec (УлГТУ, г. Ульяновск) с проектом «Я худею» — мобильным приложением, которое дает человеку дополнительную мотивацию для похудения за счет поддержки друзей через социальные сети, а также денежных «ставок» на достижение поставленных целей.

Второе место и множество второстепенных наград (их от себя вручали различные фонды, поддерживающие Imagine Cup, технологические компании и даже некоторые СМИ) взял проект «Учись и играй» команды Kinect74 (ЧГПУ, г. Челябинск), представляющий собой интегрированный программно-аппаратный комплекс для диагностики задержки психического развития детей и их обучения через развивающие игры.

Победила же команда C4L (Chance For Life) из ПНИПУ города Пермь, разработавшая сервисное приложение ARGUS на основе математического алгоритма, которое позволяет осуществлять раннюю диагностику прединсультного состояния через мобильное приложение.

Устройство анализирует видеосъемку лица пациента, сделанную на обычную видеокамеру, и фиксирует данные о ряде показателей кровообращения (симметричность и интенсивность кровотока, частота сердечных сокращений, соотношение венозного и артериального кровотока), необходимых для ранней диагностики инсультов и факторов риска их развития. Полученная информация обрабатывается прибором с использованием алгоритмов, разработанных с учетом современных исследований в области ранней диагностики и профилактики заболеваний сердечно-сосудистой системы. Система, когда она будет полностью готова, сможет использоваться и в медицинских учреждениях, и персонифицированно.

Ну и, наконец, номинация, многими признаваемая основной — «инновации». Но, на мой взгляд, в этом году именно в ней было не так уж много действительно впечатляющих проектов. И даже победитель не смотрится революционно. Расскажем о тройке призеров.

Третье место заняла команда J-SO (АлГУ, г. Барнаул) с проектом Author, представившая свое видение социальной книги, которую читатель может отредактировать на свое усмотрение и вкус. Эта «книга» представляет собой приложение, в котором автор в общий доступ выкладывает книгу, составленную из коротких кусков-«записок» на 500 знаков каждая — а пользователь может как читать эти творения, так и продолжать их, вступая с любого момента и создавая тем самым альтернативную реальность.

Второе место занял проект «Зри в корень» команды «Корни» (СГТУ им. Ю. А. Гагарина, г. Саратов). Решение нацелено на помощь в контроле развития древесных культур, своевременное выявление отклонений в развитии корневой системы деревьев и, следовательно, экономию на уборке погибших растений и на их лечении. На мой взгляд, это сильнейший проект в номинации — как по своей значимости, так и по степени готовности. Так же решили и коллеги из Mail.Ru Group — как официальные партнеры конкурса, компания учредила свой специальный приз и отдала его проекту «Зри в корень». Но основное жюри решило иначе.

И победила команда [self tune] (МФТИ, г. Москва) с одноименным проектом — мобильным приложением, помогающим определить уровень стресса пользователя с помощью камеры телефона на основании отклонений пульса, а также предлагающим набор упражнений для снятия стресса.

Команда, безусловно, сделала наиболее яркую презентацию, представив свой проект с выгодной стороны. Но он, во-первых, находится на довольно ранней стадии (приложение в настоящий момент не работает), во-вторых — обладает довольно большим числом близких по характеристикам конкурентов. Но его персонифицированность подкупает. Хочется пожелать ребятам скорейшей доработки приложения и удачи в дальнейшем.

Отдельно фонд посевного финансирования Microsoft выделил мини-гранты в размере 10 тыс. долларов США на развитие командам с самым высоким по мнению жюри бизнес-потенциалом. Это уже упомянутые команды Kinect74, iDea-Pixels и [self tune].

Теперь раскрываем спойлер. В этом году изменена классическая схема проведения Imagine Cup — не все победители российского финала попадают на финал международный. Предстоит еще пройти внутренний отбор в онлайн-полуфинале, где три победившие команды поборются между собой уже на основе англоязычных презентаций в попытке отстоять свое право соревноваться с командами со всего мира. Выйдет только один, лучший из лучших. Не берусь судить, насколько справедливо сравнивать проекты из различных категорий — но таковы правила. Финал пройдет 31 июля в штаб-квартире Microsoft (город Сиэтл, США).