
Аналитический центр ВЦИОМ представил результаты опроса о видеоиграх и электронном спорте среди российских пользователей интернета. Исследование выявило интересный парадокс: при широкой поддержке идеи развития отрасли реальная аудитория остается довольно узкой.
Соревнования по компьютерным играм привлекают внимание лишь 25% россиян, тогда как 70% никогда их не смотрели. Основную зрительскую базу составляют молодые мужчины до 35 лет — среди поколения Z каждый второй хотя бы раз следил за турнирами, в то время как в старших группах таких только 14%. Женщины проявляют к электронным соревнованиям в 2,5 раза меньший интерес по сравнению с мужчинами.
Среди популярных дисциплин лидируют Counter-Strike и Dota 2. Молодежь также активно следит за PUBG: Battlegrounds и Fortnite, а аудитория 25−59 лет предпочитает Call of Duty.
Что касается игровых предпочтений, устойчиво доминируют логические проекты и стратегии. Старшие поколения и женщины чаще выбирают головоломки, тогда как молодежь тяготеет к динамичным шутерам, RPG и симуляторам. Мужчины предпочитают экшен и стратегии, женщины — логику, квесты и аркады.
Несмотря на нишевость аудитории, 70% опрошенных считают, что электронный спорт в России нужно развивать. Особенно сильную поддержку выражают целевые группы — мужчины и молодежь до 35 лет, но даже в старших возрастах идея получает одобрение.

При этом половина респондентов пока не готова приравнять киберспорт к традиционным видам спорта. Однако эксперты ВЦИОМ отмечают признаки постепенной нормализации: почти 50% родителей положительно отнеслись бы к увлечению ребенка электронными соревнованиями. Смена поколений постепенно преодолевает предубеждения относительно игровых увлечений.
Отечественная игровая индустрия демонстрирует яркую поколенческую специфику в восприятии. Молодежь до 35 лет уверенно называет ключевые проекты последних лет: Atomic Heart, Warface, «Смута», Escape from Tarkov, «Бесконечное лето». Для них российский геймдев стал медиафеноменом, присутствующим в информационной повестке.
Старшие группы фокусируются на ностальгических хитах 2000-х: «Дальнобойщики», «Петька и Василий Иванович», «Корсары». Значительная доля респондентов старше 45 лет вообще не слышала ни об одной отечественной игре.
Главный парадокс отрасли — разрыв между узнаваемостью и практикой. Хотя многие знают о российских проектах, реально играют в них единицы. Даже в самые известные — Atomic Heart, Warface, «Дальнобойщики» — играют редко. Исключение составляет Atomic Heart: среди 18−24-летних в него играл почти каждый шестой.
Контент о видеоиграх потребляют более трети россиян — это устойчивое медиаповедение молодежной аудитории и мужчин. Среди 18−24-летних восемь из десяти получают игровой контент через летсплеи, обзоры и стримы.
Также состоялся релиз уже культовой «некстген» игры — Death Stranding 2. Рассказали о ней в статье.