«Приходят зарабатывать»: как изменились компьютерные клубы

Компьютерные клубы в России вновь обретают былую популярность на фоне распространения киберспорта, считают эксперты. При этом современные арены настоящего сильно отличаются от тех заведений, которые были распространены в девяностых и нулевых. Зачем геймеры ходят в компьютерные клубы, и что будет с этой индустрией в ближайшие десять лет — в материале «Газеты.Ru».

Культура возвращается

За последние 20-25 лет концепция компьютерных клубов сильно изменилась — налицо сильный перекос в сторону киберспорта, популярность которого растет быстрыми темпами. Кроме того, изменился и экстерьер, а также контингент подобных заведений.

«В начале существования клубы располагались в совершенно неожиданных местах, на первых этажах почти каждого дома, кинотеатрах и даже в магазинах.

Большинство из них представляло собой несколько ПК, стоящих вдоль стен.

Клубы из нескольких соединенных в сеть IBM PC возникли только к концу 90-х. Публика в них собиралась самая разная, от тех, кто искал место для досуга в своем городе до продвинутой молодежи, которая пыталась программировать», — рассказал «Газете.Ru» сооснователь сети киберспортивных клубов и арен Colizeum Алексей Локонцев.

По словам директора по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослава Мешалкина, в девяностые и нулевые компьютерные клубы делились на интернет-кафе и игровые заведения — в первые ходили ради интернета, чтобы пообщаться на форумах, а во вторые, чтобы поиграть в классику того времени — Quake, WarCraft и StarCraft, а потом и Counter-Strike.

Фото: Steam
Фото: Steam

«Это обычно были темные подвальные помещения с разнокалиберными компьютерами, я помню буквально пару-тройку цивилизованных клубов в Москве из доброй сотни существующих.

Сегодня компьютерные клубы напоминают футуристические пространства из фильмов.

Там самое современное „железо“ , обеспечивается безопасность, рядом есть приличные кафе. Выросла и публика — если раньше это были большей частью школьники с небольшой прослойкой студентов, то сейчас в клубе легко можно встретить компанию инвестиционных менеджеров, решивших пойти поиграть вместо бара», — сообщил Мешалкин.

«Мое знакомство с компьютерными клубами началось в 1997 году, — вспоминает президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. — В журнале Game.EXE я увидел рекламную статью о новом клубе „Орки“ , где на тот момент проводились соревнования по второму „Варкрафту“ . Клуб располагался в неприметном месте – на задворках магазина, продававшего компьютерную технику, в небольшом отдельном помещении. Это был один из первых клубов в Москве, и он был хорош тем, что когда приходил товар в магазин, его надо было протестировать, и таким образом он использовался несколько дней в компьютерном клубе.

В большинстве своем первые компьютерные клубы занимали полуподвальные, подсобные помещения или нерентабельную площадь, компьютерная техника была слабой, да и о комфорте заботились редко.

Но со временем рынок стал развиваться и появился, например, клуб „Арена“ с несколькими филиалами, а клуб „Орки“ стал приносить больше прибыли, чем магазин. В какой-то момент в клубе было более 120 современных компьютеров».

Ключевой особенностью того времени было практически полное отсутствие интернета в России. Люди по большей части играли в отдельных «локалках», которые были выстроены с помощью клубных компьютеров. Это стало ключевым фактором такой популярности — в одной только Москве было около тысячи клубов. Со временем интернет стал более доступен, как и компьютерная техника, которая массово начала появляться в офисах, да большинство игр тех времен не требовали серьезного «железа».

«В итоге дети начали играть из дома, родители из офиса, везде был интернет, поэтому культура походов в компьютерные клубы стала угасать. Помимо этого, свою лепту внесла борьба с пиратством – почти у всех клубов были установлены нелицензионные операционные системы и игры», — отметил глава ФКС России.

Действительно, после эпохи расцвета компьютерных клубов интерес к ним упал почти на десять лет.

И только сейчас эта культура вернулась, причем с еще большим размахом на волне развития киберспорта во всем мире, появления мощного «железа», а также современных игр, которые могут потянуть только геймерские компьютеры.

«Клубы сейчас – это ультрасовременный дизайн, мощное железо, новинки компьютерных игр, обучение геймеров, организация турниров. Сетевые концепции упакованы настолько профессионально, что выступают в качестве площадок для тренировок команд, проведения турниров. И подход к клубам изменился, сегодня – это прибыльный динамично развивающийся сегмент индустрии развлечений», — считает Локонцев.

Фото: Pixabay
Фото: Pixabay

По словам собеседника издания, киберспорт сейчас выступает как социальный лифт для молодежи, особенно в регионах.

«В клуб приходят сегодня не просто общаться и играть, а зарабатывать. В среднем, игрок профессионального уровня может получать от 4000 евро в месяц. Плюс за каждое призовое место – премиальные. Если команда выигрывает турнир, помимо призовых, их зарплата на следующие 3 месяца увеличивается в 2-3 раза. Профессионалы высшего уровня получают от 10 тысяч евро в месяц, если не считать рекламных контрактов», — сообщил эксперт.

О киберспорт, ты — мир

Почти половина российских посетителей компьютерных клубов в 2020 году намерена связать свою карьеру с киберспортом, говорится в исследовании Colizeum.

В России киберспорт был официально признан видом спорта в 2016 году. Из-за относительно недавнего признания объемы рекламного рынка в этой отрасли пока невелики — год назад PwC оценивал российский рынок киберспорта в 2,6–3,9 млрд руб.

Тем не менее, уже сейчас российские геймеры являются активными участниками международных киберспортивных соревнований. Гейминг становится высокооплачиваемой профессией. Все идет к тому, что в самом ближайшем будущем киберспортсмены будут зарабатывать больше спортсменов в классических видах спорта.

Фото: ВК / Федерация компьютерного спорта России
Фото: ВК / Федерация компьютерного спорта России
Начинают же геймеры именно с компьютерных клубов – именно здесь они погружаются в атмосферу киберспорта, получают доступ к киберспортивным трансляциям и профессиональным компьютерам, а также собирают команду для участия в турнирах.

25,9% респондентов исследования Colizeum признались, что ежедневно следят за киберспортивными трансляциями. Еще 36,5% смотрят соревнования время от времени. При этом больше половины посетителей компьютерных клубов хотят стать профессиональными киберспортсменами (57,8%). Почти половина — 44,3% — хотела бы пройти обучение по киберспортивным дисциплинам у тренера.

Что же касается игр, которые являются самыми популярными среди посетителей, то подавляющее большинство геймеров, которые посещают клубы, предпочитают шутеры (60,4%) наподобие Counter-Strike. На втором месте по популярности – MOBA (16%), сочетающая в себе элементы стратегии в реальном времени и компьютерной ролевой игры. На третьем оказался жанр «королевская битва» – симулятор выживания с режимом last man standing (9,9%).

Сети против одиночек

Рынок компьютерных клубов Москвы приблизится к насыщению не ранее, чем через пять-семь лет, в регионах – через 10-15 лет, считает Алексей Локонцев.

Инвестиционная привлекательность этого сегмента не пострадала от пандемии и кризиса. Доходность сетевых киберклубов может достигать 50% и более годовых. Возврат инвестиций составляет от 10-12 месяцев. Такие условия сегодня сложно найти на банковском или фондовом рынке, признает эксперт.

«Через примерно 5-7 лет рост числа клубов сохранится, но не будет таким насыщенным, как сейчас. Будет происходить замещение одиночных игроков сетевыми компаниями, увеличится доля тех, кто сможет предложить интересные концепции, насыщенный календарь событий для игроков своих клубов.

По нашим оценкам, в перспективе 7-10 лет на рынке останутся 3-4 федеральных сетевых игрока и в каждом регионе будут присутствовать свои небольшие сети из 5-7 точек.

Одиночные клубы, которые сейчас в основном превалируют на региональном рынке, сдадут свои позиции в течение 1-2 лет. Они давно уже не выдерживают конкуренцию по дизайну помещений, предлагаемым услугам, а главное — качеству „железа“», — заявил собеседник «Газеты.Ru».

Число компьютерных клубов в ближайшие годы должно вырасти, считает Ярослав Мешалкин.

«В 2019 году статистика показала, что индустрия активно развивается

в некоторых городах за год рост числа клубов достиг 175%, а в Москве количество таких заведений увеличилось в 2,5 раза — до 147 площадок.

Можно пофантазировать, что в будущем на смену компьютерным клубам придут некие виртуальные пространства для совместной игры. Но понимание того, что стоимость оборудования вряд ли сократится в разы, возвращает нас в реальность и дает владельцам компьютерных клубов надежду на долгий срок жизни их бизнеса. Альтернативой компьютерным клубам может стать облачный гейминг, но социальный аспект, возможность общения с друзьями офлайн останется „фишкой“ компьютерных клубов», — заключил эксперт.

Предлагаем вспомнить, какие гаджеты были самыми популярными в СССР:

https://hi-tech.imgsmail.ru/pic_original/276183fe884851bd689bb47f5c41feda/1232995/
https://hi-tech.imgsmail.ru/pic_original/8883b35121d3c0793426de6b4bb2d464/1232943/
https://hi-tech.imgsmail.ru/pic_original/98f6fc485bbbeb715c0453ecda86c6d0/1232952/
https://hi-tech.imgsmail.ru/pic_original/3601403733d39fa78a000e029a894126/1233019/
50фотографий

Это тоже интересно:

Контент недоступен