Как рассказывают сами Пажитнов и Хенк Роджерс (Henk Rogers) — партнеры и владельцы прав, — о «Тетрисе» в виртуальной реальности они мечтали еще с 90-х годов, но только с рассветом Oculus Rift они готовы серьезно начать экспериментировать над созданием адаптированной версии головоломки.
В настоящее время, речь идет о базовой адаптации, но не переосмыслении проекта: «Я не хотел бы видеть каких-то кардинальных отличий». Причиной такого отношения Роджерс называет отсутствие зрелости в самом процессе игры пользователями. По его мнению, интерес к игре пропадает на том моменте, когда человек получает не то, что ожидает увидеть изначально, потому и серьезные изменения могут негативно сказаться на детище Пажитнова.
К сожалению, ни сроков, ни каких-либо дополнительных деталей о будущем «Тетриса» в виртуальной реальности партнеры не озвучивали.
Прототип «Тетриса»
Вспоминая знакомство с Роджерсом, Пажитнов отметил его талант гейм-дизайнера и знание рынка, которые помогли автору обеспечить своей игре узнаваемость и ограничить нелицензированные адаптации. Пажитнов и Роджерс работают в одной компании вместе по сей день.
Наибольшим разочарованием в истории развития классической игры партнеры назвали появление сенсорных экранов и необходимость адаптации «Тетриса» под современные условия. В актуальных версиях появились новые возможности, например, система «нажми, чтобы автоматически разместить» — это противоречит первоначальной концепции игры, говорит Роджерс: «[В классических версиях] люди делают ошибки, которые побуждают в них желание играть в «Тетрис» еще больше. Когда компьютер ошибается — у меня нет права выбора, — то это другой вид разочарования».
В ходе конференции Алексей Пажитнов также отметил, что даже по прошествии не одного десятка лет, его любимыми играми остаются головоломки, в том числе и на мобильных гаджетах. Любимой же версией своего самого известного проекта он называет «Tetris Zone» — версии для настольных компьютеров, которая вышла еще в 2007 году.