Мобильники разработчиков: Антон Михайлов

Мы продолжаем расширять пространство нашей рубрики «Звездные мобильники». Теперь нашими регулярными гостями будут не только певицы, спортсмены, музыканты, художники, бизнесмены и менеджеры, но и мобильные разработчики. Ведь кому, как не девелоперам разбираться в мобильных приложениях? Мы буквально только что отрецензировали игру Braveland — и очень кстати поговорили с ее главным дизайнером, Антоном Михайловым из студии Tortuga Team.

Привет, Антон! Мы поиграли в Braveland (некоторые из нас уже рецензию написали), и игра нам очень понравилась. Спасибо, что нет т. н. «доната». Скажи, пожалуйста, на каком этапе разработки было принято решение, что игра будет платной и без микротранзакций?

В середине разработки Braveland начала обретать очертания; многие из тех, кому мы показывали первые демо-версии, говорили: у вас хорошая игра, но нужно добавить правильных микротранзакций. Узнав, что мы хотим сделать просто платную сюжетную игру (в духе старых добрых игр) без дополнительных платежей, нам говорили: «Да вы с ума сошли делать в наше время игру без микротранзакций!» Но мы верили, что именно платных игр сейчас не хватает, люди хотят просто пройти игру, и они непременно поддержат нас. В конце концов, если такие игры хотим видеть мы, то в мире есть и наши единомышленники. Ощущения, честно говоря, до сих пор как у моряков дальнего плавания. Но, думаем, скоро мы найдем свою землю.

А вообще, какое отношение в студии Tortuga Team к F2P?

Игры с микротранзакциями зачастую страдают от недостатка качественного игрового процесса. Все направлено на подталкивание игрока к покупке. Однако, думаю, нужно признать — это просто данность современного игрового ландшафта. Конечно, из-за таких игр достучаться до игроков стало сложнее. Повсюду реклама новых и вроде бы бесплатных игр. Но мы думаем, что любители классических платных игр никуда не делись. Их голос не слышен в рекламном шуме, но они незримо следят за происходящим и готовы поддержать хорошие игры не только добрым словом.

Какую платформу вы рассматривали как основную? То есть на какой рассчитываете больше заработать?

Мы не строим каких-то планов на конкретные платформы. Я лично больше люблю играть в Braveland на iPad, а наш главный программист — на ПК. Скорее мы хотим, чтобы игра была доступна самому широкому кругу игроков. Ведь чем больше положительных отзывов, тем больше желания делать новые и новые игры. Но, конечно, мы с самой большой надеждой смотрим на Steam. Это цитадель платных игр, и мы хотим присоединиться к другим инди-разрабтчикам, которые привносят в мир новые интересные игры с насыщенным игровым процессом.

Из-за «камерности» игры складывается впечатление, что основной целевой платформой была все-таки одна из мобильных. Это трудно для компактной студии — соблюдать масштаб и не давать проекту расползтись во что-то эпическое? Как это делается? Рисуется транспарант «только 26 типов войск и ни одним больше!»?

Достаточно сложно. После прототипа мы расписали план на 25 миссий и начали разработку, но затем поняли, что хотим большего. Делать совсем маленькую игру с миссиями скучно. Так появилась карта, развернутые диалоги с персонажами, экипировка главного героя, новые боевые существа. Думаю, прошло три крупных итерации, прежде чем игра стала такой, как сейчас. Постоянно добавлялся новый контент. Игровое время было увеличено с двух до пяти-шести часов комфортной игры. Это как раз столько, сколько увлеченный игрок готов уделить игре — как на планшетах, так и в Steam. Такой компромисс. В Tortuga Team мы назвали это Braveland.

Как вообще достигается такая соразмерность всего в игре? То есть у Braveland приятный внешний вид, комфортная кривая научения, приятная музыка, удобный интерфейс...

С самого начала разработки приходится следить за каждым компонентом игры. Ведь ухудшение одного из них может перечеркнуть усилия на других направлениях. Это понимают все в команде и стараются сделать свою часть работы на достойном уровне. Ну и, конечно, итерации, постоянные улучшения. Известная фраза: разработку игры нельзя закончить, ее можно только остановить. Важно остановиться тогда, когда игра вышла на задуманный уровень.

Расскажи про забавный случай в процессе разработки, пожалуйста.

У нас вся разработка как один забавный случай. Например, перед ответственными периодами, когда собираем ключевую версию игры, наш главный программист не бреется. Становится похожим на настоящего бородатого инди-разработчика из фильма Indie Game: The Movie. Остальным, думаю, надо тоже приобщаться.

Сильно любите «Героев Меча и Магии»? Какая серия любимая у тебя, какая у других участников команды? И почему?

Разработка Braveland начиналась как этакое возрождение традиций старых стратегий. Моя любимая — это Heroes of Might and Magic II. С этими потрясающими рисованными существами. Они смотрятся очень цельно, и нам хотелось привнести это ощущение в современные игры. Еще, конечно же, любим канонических «Героев III». И King’s Bounty от Katauri Interactive.

Отвлеченный вопрос: почему в нашей стране любят HoMM и Disciples? Чем они цепляют?

Когда я был в Германии, ко мне постоянно приставали с требованием сыграть в шахматы. В Европе есть стереотип: все русские — шахматисты. Там и правда меньше играют в эту древнейшую настольную игру. Может, в этом и причина?

Странный вопрос: а есть ли в «Героях» что-то, что тебе не нравится? (Кстати, спасибо за лучника в Braveland, который может отойти и выстрелить.)

Стиль поздних «Героев» более реалистичный. Это не позволяет использовать какие-то гротескные приемы в создании персонажей. Настраивает на чересчур серьезный лад. Я понимал, что в современном мире суперблокбастеров «Герои» уже никогда не вернутся к рисованному стилю второй части. Видимо, поэтому мы и начали разрабатывать Braveland.

Некоторые из нас только начали проходить Braveland и сразу получили шутку про стрелу в колено. Если такие козыри идут в ход в начале, то что же у вас в конце? Вы рассчитываете плотность гэгов во время работы над сценарием?

Поясню сразу: эту шутку я вставил под давлением общественности. (Улыбается.) Да и в целом я не планирую количество гэгов на единицу площади. Процесс идет более естественным образом.

Тематический вопрос (наконец-то): каким смартфоном пользуешься? iPhone, Android, Windows Phone? У нас пока, кажется, не было собеседников только с BlackBerry...

iPhone, конечно. Правда, сейчас вышла iOS 7, и в ней есть некоторые шероховатости. Эх... А до этого для меня iOS была идеальной операционной системой в плане удобства и внимания к мелочам. Отполированность в самых маленьких аспектах впечатляла.

В студии есть мобильно-платформенное единодушие?

У кого айфоны, у кого андроиды. В целом без фанатизма. Кому что нравится. Но крутизну айфонов, думаю, понимают все. Мы же не железо разрабатываем, а игры. Количество процессоров не измеряем, ценим ощущение.

Свой первый мобильник помнишь?

Первым был Nokia 3310. Его у меня похитили злоумышленники. Была детективная история с походами в милицию, распечатками разговоров. Но в итоге следы этого раритетного устройства затерялись. Возможно, сейчас он в чьей-то коллекции античных мобильных телефонов. (Улыбается.)

У тебя на телефоне (и/или планшете) есть приложения, которые помогают в работе?

В последнее время стал записывать в «Заметки» идеи игр. Еще калькулятором пользуюсь. Да и «Диск Google» в принципе неплох для планшета, если не хочется включать компьютер. Но за ПК все же удобнее.

А в жизни? В спорте, например, или в творчестве, не связанном с работой?

Катаюсь на сноуборде, велосипеде, но это все ерунда. Ближе к концу разработки мы выяснили, что практически все в Tortuga Team играют на музыкальных инструментах — два гитариста, клавишник и один играет на губной гармошке. Вот это поворот, как говорится.

Нам очень интересно, во что играют отечественные разработчики хороших игр на своих мобильных устройствах. Очень.

Я играю в основном в платные игры. Kingdom Rush — просто супер. Я в восторге, ребята молодцы. Иногда играю и в бесплатные игры с микротранзакциями, как правило, с дуэлями между игроками. Hero Academy, например. А вообще, по-моему, у меня игр сто или двести. Не считал. Стратегий штук двадцать точно. (Улыбается.)

Смартфон когда-нибудь выручал тебя в интересной ситуации?

О да. Взял свой старый телефон, когда ездили кататься в горы. Думал, просто для того, чтобы звонить. Но в итоге в горах было так красиво, что постоянно фоткал на эту старую телефонную камеру.

И снова о Braveland. В App Store у игры второе место в топе платных в России и 5 звезд рейтинга. Что очень хорошо. А когда релиз на Android? Половина наших читателей — поклонники этой платформы. А на Windows Phone — есть шанс/намерение выпуститься?

Android-версию разрабатываем прямо сейчас. Пусть эта статья будет укором нашему главному программисту. (Смеется.) Хотя он и так делает все возможное, уж мы-то знаем. Так что скоро игра будет и на Android. Про Windows Phone тоже задумываемся. Почему бы и нет?

Какие у тебя и твоих коллег планы в отношении Braveland? Выпустите кучу объемных платных апдейтов или сядете делать вторую серию? Читатели уже прошли игру и интересуются.

Пока хотим сделать новую историю с новым героем, новыми игровыми особенностями. Не сказал бы, что это вторая часть, но и на простой платный апдейт не похоже. «В Tortuga Team мы называем это Braveland...» (Улыбается.)

Спасибо за ответы!

Вам спасибо за интервью.

Читайте о мобильных приложениях в нашем разделе APPS. Новые материалы — каждый день.