За последнее десятилетие совокупный объем рынка видеоигр во всем мире многократно увеличился, в 2020 году он принесет своим бенефициарам профит порядка $174,9 млрд. Многие инвестдома прогнозируют дальнейший рост, который к 2023 году может достичь свыше $210 млрд, при этом львиную долю рынка будут занимать мобильные игры (прогноз – более $108,3 млрд к 2023 году), в то время как на выручку от консольных игр будет приходиться 1/3 мирового дохода ($62,9 млрд), а доля компьютерных игр ожидается в размере $39 млрд. Ключевыми региональными рынками с точки зрения продаж и количества игроков являются Азиатско-Тихоокеанский регион, а также США. Для понимания, удачный для России 2019 год с точки зрения сырьевого экспорта (поставки нефти за рубеж) принес в бюджет порядка $122 млрд. Динамичное развитие рынка мобильных игр обусловлено в том числе внедрением технологий 5G и наличием смартфона практически у каждого жителя стран G20. Более того, техническое производство мобильных игр остается достаточно дешевым, чего не скажешь про консоли и компьютерные игры с качественной графикой, разработка которых стоит гораздо дороже.
Трон за Sony
Несмотря на ярую войну фанатов Xbox и PlayStation в соцсетях, лидерство на рынке остается за последней. Взрывная в свое время консоль PS2 на сегодняшний день была продана больше раз, чем Xbox 360 и Xbox One вместе взятые.
Конкурентные модели PS3 и Xbox 360 показали разрыв в 1,9 млн проданных устройств, но уже в следующем поколении разрыв составил 63,7 млн в пользу SONY. Релизы новых приставок уже состоялись, и, скорее всего, лидерство по-прежнему останется за PlayStation. Сама компания планирует реализовать от 120 до 170 млн единиц новой приставки до выхода консоли следующего поколения. Напомним, что предыдущий рекорд — 157,7 млн продаж PlayStation 2 – пока не побила ни одна консоль в мире.
Гейминг – одна из сфер жизни, которой пандемия помогла
Пандемия в этом году, безусловно, затронула все отрасли и сферы бизнеса, однако для игровой индустрии этот период оказался более чем успешным: режим самоизоляции стал толчком к росту интереса к технике для дома, развлечений и видеоигр, американские ритейлеры, например, фиксировали увеличение спроса на приставки, а компании сумели увеличить прибыль за счет платных подписок.
Интересное совместное исследование от Business Insider и сервиса Ahrefs показывает, что с начала пандемии изменились поисковые запросы и предпочтения американцев в интернете.
Лидерами запросов на крупнейшей ритейл-площадке Amazon, например, стали следующие категории товаров: электронные гаджеты (порядка 51% всех запросов), бытовые товары (22%), игры и онлайн-видеосервисы (9%), одежда (3%), еда (2%), прочие товары и услуги (13%).
Самыми популярными запросами по продуктам стали: портативная игровая консоль Nintendo Switch (более 1 млн запросов на Amazon у пользователей), ноутбуками интересовались порядка 900 тыс. раз, в топе лидеров также оказались запросы на сериал «Игра престолов»: 518 тыс. запросов, iPad (565 тыс. запросов), смарт-часы и фитнес-браслеты (481 тыс. запросов) и многое другое. В аутсайдерах списка значатся игровые гарнитуры, блендеры, одежда, бытовые предметы для дома (стойка для обуви, подставка для телевизора и др.), монитор для компьютера, коврик для йоги – на каждую категорию пришлось менее 200 тыс. запросов.
Если в 2019 году доход индустрии составлял около $49 млрд, то к концу текущего года показатель должен пробить отметку в $51 млрд, а в 2022 – более $60 млрд, то есть принести почти на 20% больше дохода, чем в этом году, таким образом среднегодовой темп роста индустрии составляет порядка 9%. При этом на нишу консолей приходится порядка 33% от всего игрового рынка.
Однако пандемия не бесконечна и после нормализации ситуации в мире (особенно, если это произойдет к началу лета), рынок может резко упасть, так как люди устанут от «изоляции и игрового контента» и предпочтут провести сезон вне дома. Некоторые аналитики полагают, что из тех людей, которые стали геймерами за период пандемии, активными останутся как минимум треть: они продолжат делать покупки цифрового контента и обновлять свои девайсы.
Играть в игры дешевле, чем читать книги и смотреть кино (да!)
Интересно, что средняя стоимость часа игровых развлечений и услуг намного дешевле стоимости книги и даже более конкурентоспособна по сравнению со стоимостью развлекательных гигантов Netflix и Spotify.
Если просмотр кабельного телевидения обходится в среднем по $1 в час, а чтение книги – чуть меньше $5, то гейминг обходится примерно в 73 цента в час, а просмотр фильмов на Netflix или прослушивания музыки на Spotify – примерно по трети доллара.
Недавнее исследование Nielsen Games 360 выявило долю целевого и нецелевого использования консолей пользователями. Интересен тот факт, что адресно гаджет используют в половине случаев (совокупно на онлайн- и офлайн-игры приходится половина времени использования девайса). В остальную половину времени пользователи используют консоли не по целевому назначению – просматривают фильмы, платный контент и прочее.
Портрет геймера
Состав аудитории самих игроков тоже заметно изменился за последние годы. По данным Bloomberg, в период пандемии количество пользователей выросло на 35%. Как это ни удивительно, но в 2020 году почти 41% всех игроков в США составили женщины.
Сегодня каждый третий житель США, Великобритании, Франции, Германии и Швеции, который увлекается видеоиграми – миллениал (от 23 до 38 лет), 20% аудитории – зумеры (16–22 года), а самыми продаваемыми жанрами видеоигр в 2018 году стали игры-боевики и шутеры («стрелялки»).
Все только начинается
Рынок видеоигр остается бенефициаром долгосрочных технологических трендов, а пандемия коронавируса благоприятно способствует росту продаж и прибыли компаний за счет переориентации людей в онлайн.
Эволюция гейминга прошла путь трансформации от дорогого развлечения развитых стран до одного из самых популярных способов времяпрепровождения поколения Z (миллениалов). Недооценивать этот тренд и обороты, которые набирает индустрия – как минимум недальновидно. Очевидно, что в дальнейшем индустрия будет развиваться и является привлекательной как с точки зрения инвестирования в отрасль (и ее отдельных эмитентов), так и с точки зрения глобальных трендов, которые гейминг оказывает на нашу жизнь (развитие киберспорта, обучение киберспортсменов и т.д.).
Это тоже интересно: