Mail.ruПочтаМой МирОдноклассникиВКонтактеИгрыЗнакомстваНовостиПоискОблакоComboВсе проекты

Онлайн-миллиарды на играх. Откуда они взялись

Всего за несколько последних десятилетий мир онлайн-игр взорвался популярностью. По оценкам, к 2022 году его выручка достигнет $196 млрд и сейчас это отрасль считается одной из самых быстрорастущих на планете.

Приведенная ниже инфографика исследует скромное начало рынка онлайн-игр в 1990-х годах и погружается в технологические возможности, определяющие его будущее. Азиз Абдусаломов, финансовый эксперт международного финансового бренда Alpari, объясняет данные инфографики и рассказывает, как индустрия развлечения людей вышла в онлайн и начала приносить создателям миллиарды

Рождение онлайн-игр

Прототипы видеоигр были созданы учеными еще в 1950-х годах, но самую первую игровую консоль представили потребителям только в 70-х годах. А онлайн-игры, по сути, появились еще лишь через 20 лет. Только в 90-х они стали активно распространяться: способствовало широкое распространение интернета.

Понятно, что технологические инновации играют огромную роль в подпитке эволюции онлайн-игр, но есть и несколько других факторов.

Компоненты онлайн-игр

В мире игр часто возникает путаница между широко используемыми терминами, такими как «онлайн-игры» и «киберспорт», хотя на самом деле киберспорт – это всего лишь один сегмент, который находится в огромной экосистеме онлайн-игр:

  • дистрибьюторы и розничные торговцы: платформы, которые распространяют и продают игры;
  • потоковые сервисы: сервисы, которые дают пользователям возможность транслировать игры в прямом эфире;
  • разработчики оборудования: компании, которые создают электронную инфраструктуру, необходимую для игр;
  • игровые арены: места проведения игровых мероприятий;
  • киберспорт: организованные многопользовательские соревнования по видеоиграм, как правило, между профессиональными игроками;
  • разработчики программного обеспечения: разрабатывают приложения, которые позволяют игрокам выполнять определенные задачи;
  • издатели игр: компании, которые финансируют и распространяют игры;
  • разработчики игр: студии, которые разрабатывают игры.

Эта экосистема создает десятки потоков дохода для отрасли в целом. Для каждого из этих каналов переход на мобильные игры открывает значительные возможности для роста.

Мобильный телефон: будущее игр

Мобильный гейминг является крупнейшим сегментом игровой отрасли с доходом $68,5 млрд в 2019 году, что составляет 45% от общего объема рынка игр, который также включает в себя ПК и планшетные игры. По оценкам Newzoo к концу 2020 года эта цифра достигнет $76,7 млрд — рост на 12%.

Несмотря на то, что это все еще относительно новый сегмент индустрии, мобильные игры развивались с поразительной скоростью: в 2019 году 2,4 млрд человек играли в игры на мобильных устройствах, а уже к середине 2020-го года этот показатель достиг отметки $3,1 млрд.

Отчасти головокружительный рост популярности мобильных устройств можно объяснить инновационным и бесшовным пользовательским опытом (процесс, при котором покупатель может пройти всю цепочку покупки без переключения на другие действия), который опирается на привлекательные функции, такие как покупки в приложении и награды за лояльность.

С наступлением эры 5G эти карманные игровые приставки могут трансформировать онлайн-игры и сделать индустрию еще более интересной и захватывающей.

Навстречу новой эре развлечений

Число игроков с каждым днем только продолжает расти, становится ясно, что технологические возможности онлайн-игр будут с каждым годом все совершеннее. Некоторые тенденции индустрии уже запущены и будут развиваться дальше:

  1. Виртуальная реальность

Поскольку лидеры отрасли, такие как Oculus и Valve (американские разработчики компьютерных игр), анонсируют более дешевые варианты VR-гарнитур, стирание границ между фантазией и реальностью активнее проникает в массовый рынок, и в 2021 году темп может еще больше ускориться.

  1. Облачные игры

Облачные игры используют преимущества более быстрого и надежного подключения к интернету, предоставляя геймерам возможность транслировать игры, а не играть на консоли.

  1. Персонализация в реальном времени

В будущем игры смогут автоматически генерировать игровой контент, который настраивается в соответствии с индивидуальностью и стилем игры каждого игрока на основе данных об игроке.

По мере развития этих технологий они изменяют то, как пользователи воспринимают игры, и предоставляют новые возможности для брендов и рекламодателей, чтобы использовать их для повышения вовлеченности зрителей.

Многие игровые отрасли будут процветать в этой новой среде, в то время как другие отойдут на второй план. Кто выйдет победителем и поведет нас в будущее развлечений?

Динамика акций всех трех наиболее крупных в США издателей видеоигр, бумаги которых обращаются на бирже, превзошла рост индекса S&P 500 в 2020 году: цена акций Activision Blizzard взлетела на 58,80% Electronic Arts Inc. — на 34,27% Take-Two Interactive Software Inc. — на 70,29% тогда как индикатор вырос на 16,06%.

Аналитики J.P. Morgan в последней аналитической записке сохранили рекомендацию «покупать» для акций Activision, понизили рейтинг EA до нейтрального и начали отслеживать динамику бумаг Take-Two, также присудив им нейтральный рейтинг. Эксперты также улучшили рекомендацию по акциям Zynga до «покупать» с нейтрального рейтинга.

Все только начинается

В заключение мы можем сказать, что все только начинается, индустрию ждет интересное и светлое будущее. Локдауны, вызванные COVID-19, не затронули ее, а наоборот поддержали рост продаж и прибыли компаний-разработчиков, привлекая новых пользователей, ранее не интересовавшихся этим сегментом.

Эволюция вселенной видеоигр прошла многие ступени трансформации и модернизации и это только начало. Рынок видеоигр имеет большие перспективы дальнейшего роста, что делает данную сферу весьма привлекательной для инвестирования как в среднесрочной перспективе, так и в долгосрочной. Рост доходности и привлечение инвестиций подтолкнут сегмент к внедрению новых инновационных продуктов, что в свою очередь может погрузить нас в увлекательный мир виртуальной реальности. По моему ожиданию, объем рынка виртуальной реальности VR и AR к 2026 году может достичь $90 млрд. Внедрение революционного 5G расширит горизонты цифровой эпохи и даст более широкий доступ к онлайн-играм, что в свою очередь станет новым драйвером роста данной индустрии, а прибыли могут вырасти более чем на 50% к 2026 году.

Это тоже интересно:

Обзоры новинок
Подробности о главных премьерах
Комментарии
4
Tingshen
Сказал бы "автора на мыло", да вот только из такого даже хорошего мыла не сваришь.
СсылкаПожаловаться
Luar Zero
Как будто статья из газеты "Сад и Огород")) Инфографика особенно веселит, да и текст откуда-то из 2015 года) Mailru, неужели вы, с вашим бюджетом не можете нормальных, компетентных авторов найти? Или все места родственниками заняты?
СсылкаПожаловаться
Рустам
В ответ на комментарий от Илья Бутусов
Илья Бутусов
Инфографика как минимум странная. Вот что бывает, когда составляющий материалы аналитик смотрит на это только со стороны финансов. А потом такие господа советуют игровым студиям, как надо делать, чтобы больше заработать - и такие проекты с треском проваливаются. Потому что по сути не имеют ни цели, ни даже понимания своей сферы деятельности, а представляют собой одну сплошную протянутую руку, выпрашивающую денег сотней весьма наглых способов. Stadia, кстати, тоже сдулась уже, а тут она представлена как успешный проект. Печальная аналитика, что сказать, хоть и авторы вроде авторитетные.
СсылкаПожаловаться
да я перестал читать как только увидел, что world of warcraft, первая ммо. Видно, что авторы максимально поверхностны.
СсылкаПожаловаться
Илья Бутусов
Инфографика как минимум странная. Вот что бывает, когда составляющий материалы аналитик смотрит на это только со стороны финансов. А потом такие господа советуют игровым студиям, как надо делать, чтобы больше заработать - и такие проекты с треском проваливаются. Потому что по сути не имеют ни цели, ни даже понимания своей сферы деятельности, а представляют собой одну сплошную протянутую руку, выпрашивающую денег сотней весьма наглых способов. Stadia, кстати, тоже сдулась уже, а тут она представлена как успешный проект. Печальная аналитика, что сказать, хоть и авторы вроде авторитетные.
СсылкаПожаловаться
Чтобы оставить комментарий, вам нужно авторизоваться.
Вы не ввели текст комментария
Вы не ввели текст комментария
Обнаружили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter.
Подпишитесь на нас