Рецензия: «Тунгуска — секретные материалы»

«Тунгуска — секретные материалы» — ремейк немецкой приключенческой ПК-игры 2006 года. Можно было бы ограничиться разбором того, как ее адаптировали для мобильных устройств; но так как «Тунгуска» — не всенародно любимая классика вроде Baldur’s Gate, следует рассмотреть и содержание.

Авторы «Тунгуски» претендовали на создание «интересного, динамичного, живого мира»*. Как сделать мир живым? «Если для этого необходимо оживить четыре десятка второстепенных действующих лиц — что ж, мы готовы», — дает ответ Марко Цойгнер, основатель Animation Arts, разработавшей оригинальную игру.

«Тунгуска» — классический квест: статичные задники, на которых особым образом выделяется предмет, что просится в инвентарь. И каждый из сорока персонажей тоже является не более чем статичным задником. «Что вы! Каждый проработан столь же серьезно, как и любой из главных героев, — эхом из 2006-го доносится голос Марко Цойгнера. — У наших персонажей за плечами целые жизни — свои проблемы, радости и даже хобби». Автор не может спорить с эхом, но охотно объяснит свою точку зрения.

Как будто в музее

«Тунгуска» столь безжизненна и отстраненна, столь статична и тяжеловесна, что невольно задумаешься, что надо сделать, чтобы игра стала любопытной и увлекательной. Такие мысли в некотором роде — тоже достижение разработчиков. Потому что, анализируя эту игру, вы начинаете понимать, как вообще трудно делать игры, писать книги, снимать кино, другими словами — как трудно повторить жизнь.

Мир существует сам по себе. Этот тезис надо принимать как аксиому всем разработчикам. Иначе говоря — мир живет даже тогда, когда мы не смотрим на него и не интересуемся им. В большинстве игр же — и том числе в «Тунгуске» — даже не мир, а персонажи; даже не оживают, а навязывают иллюзию своего существования, когда вы к ним прикасаетесь. На вас вываливается ворох ненужной информации, плоских шуток и еще более плоского дубляжа. Как только вы отстраняетесь от персонажа, он утыкается в свой угол и замирает — недвижимый и не интересный даже самому себе. В результате такого опыта у игрока не складывается ощущение, что он очутился в живом, новом мире, но возникает догадка, что он побывал в музее человеческих психотипов, где стоит только отвернуться от экспоната — и смотритель выключает над ним свет.

Квестовый промысел

Квест «Сибирь» Бенуа Сокаля тоже не одушевлен. Его мир, если мы говорим о его «человеческой» части, оживает, если в него потыкать курсором (или пальцем). Но в чем разница? Сокаль — романтик, он видит в мире больше, чем тот показывает, потому что додумывает его при встрече. Так же поступает и Якуб Дворски (серия Samorost, Machinarium). Эти двое — поэты квестов. Тим Шэфер (Full Throttle, Broken Age) и Чарлз Сесил (серия Broken Sword) — гуру-режиссеры. Рагнар Торнквист (серия The Longest Journey) и Девид Кейдж (Fahrenheit, Heavy Rain) — убедительные рассказчики, и их истории продолжают жить в нас после того, как мы закрываем игру.

И немцы из Animation Arts тоже кое-что знают о том, как делать квесты. Во вступительном ролике они задают настроение и приглашают нас в историю. Которая, к сожалению, действием никак не поддерживается. Игра заваливает собственный сюжет множеством мелких рутинных загадок и тьмой ненужных деталей. Игрок в «Тунгуску», придя на локацию, занимается в первую очередь квестовым промыслом — собирает все, что плохо лежит: от чужого бутерброда и кетчупа до лопаты и дров. А дальше — не размышляет, как решить загадку, а комбинирует предметы и активные точки на экране.

Стереотипы или юмор?

Логика немецких разработчиков довольно чужеродна для русского ума. А может, и не только для русского. Немногие догадаются намазать сливочное масло на домкрат. Совсем немногие — вести себя в мужском туалете в соответствии с представлением немцев о смешном (не спрашивайте; детали неаппетитны). Или вот представьте — вы на лесоповале (да, страшно!). Рядом уцелевшее дерево, старенькое. Что делать? Персонаж достает лопату и со словами «Этим дерево не срубить, но буду довольствоваться корой!» лупит хвойного инвалида по стволу. Как дойти до такого решения? Через встроенные подсказки (что быстрее) или простым перебором предметов и активных точек (что дольше). Но не здравым смыслом!

Героиня (Нина Каленкова) — вроде как русская эмигрантка, но... мы все не такие, честно. Решая свои проблемы, Нина подставляет других людей, и ничуть не переживает из-за этого. Разработчики вряд ли русофобы; скорее всего, они хотели повеселить игрока, но получается как-то не очень. Вряд ли весело, что слесарь потеряет работу, что офицера российской армии безвинно накажут, что ученые, не получив экспериментального подтверждения своей теории, начнут работу с самого начала. Или эпизод с собакой, которую надо отвлечь: ее можно просто так, без результатов, покормить куском мяса (что в иной игре расположило бы псину к герою), но правильный вариант — засунуть мясо в банку и заставить исходящее слюной животное помучаться.

Кто-то (разработчики, например) скажет, что это просто игра. И что все эти подлости (давайте называть вещи своими именами) не стоит воспринимать всерьез. Но если это все не принимать всерьез, то мир игры рушится. Выбор сводится к тому, что либо Нина негодяйка и играть за нее неприятно, либо весь этот «живой мир» понарошку и париться не о чем. Сорок персонажей (и еще собака) нужны не чтобы оживить мир, а чтобы сорок раз постебаться.

На конвейере

«Тунгуска» устроена очень просто: внутри игровой зоны (условно «Берлин» или «Поезд») — множество мелких пазлов. Вы собираете объекты по всей зоне и вставляете их на правильные места. Когда дело сделано, вас ждет финальная загадка. Она отчетливо отличается от всей предварительной возни именно тем, что она единственная — логическая. Таким образом, подумать вам придется около десяти раз за всю игру.

Вероятно, «Тунгуска» как раз подходит для «мобильных», 10–15-минутных игровых сессий. В этом случае у вас не возникнет ощущение суеты, которое появляется, если вы посидите с телефоном или планшетом хотя бы полчаса. В последнем случае вы начинаете чувствовать себя гастарбайтером на конвейере «Фольксвагена»: прикрутил детали на место, не успел покурить — и снова надо орудовать гаечным ключом.

Суть игры ярче всего проявляется в ее лучшей сцене (которая происходит в психиатрической лечебнице). На ресепшене под граммофонную музыку самозабвенно танцует красивая медсестра. На этом месте игрок немного замедляется и даже забывает про свою конвейерную работу. Но — если начать диалог с медсестрой, музыка не прекращается. Если уйти в соседнее помещение, она продолжит звучать; если вернуться, то медсестра опять будет крутиться, как заводная балеринка. Конвейер едет. За работу! Arbeit!

Однако — помните, что мы говорили про 15-минутные сессии? Если не предъявлять «Тунгуске» масштабные (размера ПК) претензии и числить ее среди т.н. «игр с поиском скрытых предметов», то она очень даже ничего. Держим в уме, что все неочевидные действия оправдывает высокая цель (дочка ищет пропавшего папу) — и смотрим, как Германию сменяет Россия, Россию — Куба, а Кубу — Антарктида. Катаемся на конвейере, так сказать.

P.S. На «Тунгуску» сейчас действует скидка в App Store.

iOS 4.0+, для iPhone / iPad / iPod Touch, 99 руб. (обычно — 169 руб.)

*цитата из интервью, которое в 2006 году у разработчиков оригинальной «Тунгуски» взял Сергей Думаков для журнала Game.EXE