НовостиОбзорыВсе о нейросетяхБытовая техника 2024ГаджетыТехнологииНаукаСоцсетиЛайфхакиFunПромокодыСтранные вопросыЭксперты

Интервью с Red Winter Software, часть II: путь инди

13 января 2014
Мы продолжаем разговор с Дмитрием Митрофановым — основателем независимой студии Red Winter Software, которая выпустила игру Dungelot для iOS и Android и готовится к запуску продолжения этого «фэнтезийного сапера» (который состоится уже очень скоро). Все детали о новых приключениях под землей вы найдете в первой части интервью. Во второй части мы говорим о том, легко ли быть инди (независимым разработчиком), зачем им быть и каково это — работать на себя, делать игры своей мечты и зарабатывать на этом.

Дима, давай поговорим о достижениях уходящего года. Как дела у первого «Данжелота», ты доволен им?

Доволен, но нет предела совершенству, особенно когда речь идет о такой игре, как Dungelot! (Смеется.) Многое осталось на бумаге. Это мой первый серьезный опыт независимого разработчика. Все, что было до — баловство, проба пера.

С финансовой точки зрения я рассматриваю Dungelot как игру, что дала мне возможность заниматься любимым делом на постоянной основе. Это очень важно для меня как для инди-разработчика, так как независимость и разработка своими силами у нас в приоритете. Переоценить этот момент невозможно, но, разумеется, от лишнего нолика в конце счета я не отказался бы. (Опять смеется.) По версии Gamasutra (авторитетного среди разработчиков игр сайта — прим. ред.) Dungelot вошла в десятку лучших игр 2013 года. Приятно.

То есть второй «Данжелот» создается на прибыль с первого. Замечательно! Мы, вообще говоря, боялись, что пираты лишат тебя всех честно заработанных денег.

Карамба! Пираты бесплатно рекламируют мою игру. Я верю, что все неслучайно, и каждый должен заниматься своим делом и призванием — пиратствовать, например. Лучшая защита игры — это честность и открытость перед своими пользователями, доверие к ним и понимание разработчиком факта, что тот, кто хочет — обязательно заплатит, а тот, кто не хочет — возможно, расскажет об игре тому, кто захочет. (Смеется.)

Какова структура доходов от игры по платформам?

iOS на первом месте. Android принес в три раза меньше, портал флеш-игр Kongregate на фоне мобильных продаж дал ничтожно мало, однако единоразовые премии за попадание Dungelot в лучшие игры месяца и реклама принесли копеечку. Kongregate-версия могла бы заработать больше, но не была приоритетной. Я не занимался ей, отказывался от сотрудничества с Kongregate. Не потому, что они плохие (наоборот, очень классные ребята), просто не понимал их сильных сторон и не был готов с кем-то работать.

Почему были проигнорированы Windows Phone, Amazon Appstore и другие платформы?

Потому что я ленивый, каюсь. Не хватило на это запала и сил, а после выхода игры и кратковременного отдыха мы сели за Dungelot 2. Разумеется, вторая часть по возможности будет представлена на самом большом количестве платформ.

Как межплатформенный разработчик, поделись знанием: где самая благодарная аудитория?

Android-юзеры, наверно, самые «френдли». iOS-игроки выглядят несколько заевшимися и привыкшими к высокому качеству, но и платят охотнее.

Без издателя нынче никуда — по крайней мере они так сами говорят. Как справлялись без них?

Самообман. (Смеется.) Сначала об издателях. На мой взгляд, у издателей есть свои плюсы. Это огромная статистика, понимание современных реалий и вообще того, на чем в этом бизнесе делаются деньги. У них большой опыт в шлифовке проектов. Ну, если речь о нормальном издателе.

Разработчики бывают разными. Некоторые не готовы признаться себе в том, что 90% времени они делают что-то не так, а иногда работают откровенно плохо. Некоторые совсем не готовы самостоятельно заставить себя переделывать игру и искать новые пути методом проб и ошибок — эти ошибки и пробы стоят денег, времени, здоровья. Если команда разработчиков чувствует, что им нужен издатель и его компетентность — конечно, нужно идти к издателю.

Однако ж, мы живем в эру развитых сервисов и технических решений, когда абсолютно каждый человек при должном упорстве может создать продукт и самостоятельно его продавать через AppStore или другой онлайн-сервис. Никто не говорит, что это легко, что ты завтра же станешь миллионером, что ты в одиночку уделаешь компании, которые давно на этом рынке. Но вероятность такого исхода есть! Далеко за примером ходить не надо: мне 24 года, неоконченное высшее юридическое, гуманитарий. Это не мешает мне создавать игры.

Вы все делаете сами только потому, что можете сами? Или есть еще какие-то причины?

Дело еще в том, что я, наверное, жадный немножко. Выплатив налоги государству и проценты площадке (онлайн-магазины забирают около 30% доходов), не очень хочется делиться еще и с издателем. Да, я сказал «делиться», и это неправильно и возмутительно, потому что с издателем не делятся: он берет свою часть заработанного за проделанную работу. По крайней мере, именно в этом косвенно меня пытаются убедить, а также в том, что с ними я заработаю больше. Да не хочу я больше! Мне нравится так, как сейчас.

Правило у меня такое: если у тебя хватило сил и ресурсов самостоятельно создать продукт, не торопись нести его посреднику в лице издателя. Выпусти сам. В конце концов, это бесценный и интересный опыт.

Как вы без издательских мощностей справлялись с маркетингом, где брали трафик, как выживали на рынке?

Маркетинг... А не знаю, как мы с ним справлялись. (Смеется.) Я им не занимался практически. Трафик (т. е. новых пользователей) особо было брать неоткуда и не на что. Как выживали? Мне кажется, если ты дрейфуешь в океане, то лучший способ выжить — это не грести руками, а постараться не утонуть и впустую сил не тратить. Так вот, в нашей ситуации маркетинг по всем правилам и канонам был бы пустой тратой сил.

И это вовсе не легкомыслие. Если я буду играть по правилам больших компаний, то утону. (Смеется.) Примерно 70% игр не приносят своим разработчикам ничего — так гласит статистика. Звучит страшно и трагично. Все эти 70%, правда, с трудом можно назвать играми. Некоторые не запускаются, вторые сделаны наспех школьниками на переменке, третьи просто представляют собой откровенный шлак или прототипы... Это ведь тоже попадает на рынок. Вот и складываются те 70%.

Некоторые разработчики раздувают грустные истории о том, как их «ну хорошая ведь игра» не продалась. Значит, не хорошая. Точка. А порочный круг в том, что большинство игр являются клонами клонов клонов, и, разумеется, в этом разнообразии уныния, шаблонов и клише ничем, кроме как агрессивной рекламой, человека не привлечешь. Таково мое немного наивное мнение — мнение человека, очень далекого от маркетинга и продаж.

Поэтому секрет моего «маркетинга» — в понимании, для кого я делаю игру и что хочу донести до аудитории. Я не копировал лучшие игры AppStore, пытаясь заработать на волне чужой популярности. Я думал о том, что нового я как разработчик мог бы предложить аудитории. Разумеется, смотрел на другие игры, и они оказывали влияние на мою работу, но никогда ключевые решения в разработке не принимались на основании того, насколько прибылен чужой проект.

Вы в народ ходили?

Да, конечно, я много времени уделял общению с игроками. Проводил открытую политику разработки, охотно делился промежуточными версиями игры и дизайн-документом, собирая таким образом свою первую базу игроков.

Площадками для выкладывания информации преимущественно служили toucharcade.com, slideDB.com, tigsource.com, в России — gamedev.ru, gcup.ru, gamin.ru. Благодаря им я вышел на связь с массой интересных людей, они помогали советом, критикой, поддержкой или даже связями. (Смеется.)

Ввиду специфики моего опыта мне очень часто приходится говорить о разработке игр с людьми, для которых это хобби или же они делают лишь первые шаги на пути к профессиональной деятельности. На мой взгляд, открытость разработки — единственно верное решение на старте, помогающее продвижению игры. Когда о твоей игре начинают говорить или обсуждать, это свидетельствует, что она кому-то интересна. Когда еще ничего даже похожего на игру нет, любая позитивная обратная связь очень воодушевляет работать дальше.

Чего более всего стоит опасаться, общаясь с игроками?

Многие начинающие независимые разработчики совершают большую ошибку, не общаясь с игроками и не показывая миру наработки. Наверное, самый большой страх молодых инди — это страх, что их идею украдут. Этот страх возникает от непонимания «кухни» и того, что происходит в мире разработки. Никто не знает о вас. Вероятно даже, что ваша гениальная идея лежит у какого-нибудь геймдизайнера в ящике как отвергнутая. Психология проста: практически все, кто что-либо делает, — делают свое и верят в свои идеи. Компании, копирующие чужие игры, все равно привносят в них новое. Самое главное правило: никто не будет копировать то, что не успешно. Если вашу игру клонируют или пиратят — значит, все не так уж плохо на сегодняшний день. (Смеется.)

А с прессой вы общались?

Да! Общались. Это было... сложно! (Смеется.) Рассказывать о своем проекте нелегко. Это, наверное, главный вывод, который я сделал для себя. Не знаю, как другие, но я постоянно просматривал статьи о разных играх, и мне было несколько неловко и стыдно. Хвалить себя вроде не за что. К проекту отношусь критически и скорее перечислю его недостатки, чем достоинства. Промо-материалов ноль, они собирались на коленке, чтобы хоть что-то было. И все же на меня выходили заинтересованные журналисты и блогеры. Для меня каждый такой человек был на вес золота. Я понимал, что (наряду с активными игроками) это единственный вариант рассказать об игре.

Кстати, я вешу 88 килограммов. Это неплохая сумма в золоте. Надеюсь, от диалогов с прессой было пользы не меньше.

Общение дало свои плоды — публика сама отслеживала события, связанные с игрой. Мало кто знает, но я проспал запуск Dungelot. Я каким угодно представлял день запуска, но все планы закончились на диване (cмеется). Мне было безгранично приятно узнать, что игроки на toucharcade.com следили за релизом, открывали темы по игре, даже не дали мне сделать анонс второй части — опередили. Кто-то из модераторов создал тему о Dungelot 2, и теперь вот я ему пишу, когда нужно обновить новости. (Смеется.)

Еще один важный вопрос: деньги где? Где брать деньги на создание игры, если не у издателя?

Деньги в банке и под подушкой. (Радостно смеется.) Вариантов очень много! Как правило, в тот момент, когда ты начинаешь задумываться о том, где бы взять деньги на свой проект, создание игр уже перестает быть просто увлечением, и ты чуть-чуть становишься предпринимателем. (Смеется.) В моем мире денег так много, что они шуршат под ботинками, когда иду. Осталось только потрудиться их взять. Никто ведь из курящих не задумывается, сколько он в год тратит на свою слабость? Уверен, на лицензию Unity 3D Pro там хватит. Но получается, что мотивация закурить сильнее мотивации создать свою игру.

Поэтому, если ты решил серьезно подойти к вопросу независимой разработки, то должен распланировать свои расходы и выделить приоритеты. Варианты такие:

1) Откладывать с зарплат / премий / подработок. Вести жесткий учет расходов и отказывать себе в сиюминутных слабостях.

2) Обычный потребительский кредит в банке. Сразу оговорюсь, кредиты — это зло. Но если выбирать не приходится, то в выборе между автокредитом, ипотекой и сравнительно небольшим кредитом под разработку игры на коленке я выбираю третий вариант! Или никакой. (Смеется.)

3) Инвестиции, участие в конкурсах, краудфаундинг.

Расскажешь о своем опыте привлечения средств?

У меня был небольшой опыт с платформой Boomstarter.ru — скорее из любопытства и ради дополнительного освещения. То, что требуемую сумму не наберу, было ясно с самого начала, а в деньгах для завершения игры на тот момент я уже не нуждался.

Вообще, грамотный краудфаундинг в наше время — это больше реклама, и чтобы запуститься, нужно потратить драгоценное время и вести на краудфандинговой платформе проект. Когда ты один-вдвоем, то это очень мешает разработке, оттягивает силы на неосновную задачу. Так что надеяться на Kickstarter и подсчитывать миллионы — неблагодарное занятие.

Конкурсы — тоже тема скользкая, выигрывает один-двое. Это лотерея; больше подходит тем, для кого разработка — пока еще хобби, поэтому он не считает свои расходы.

Наверное, самый трагичный опыт у меня был с Gamefounders.com. Я дошел до собеседования по скайпу, но мой проект не выбрали для финансирования. Было немного обидно. Не из-за того, что я упустил потенциальную сделку, а из-за чувства одиночества. Тебя рассмотрели, послушали и отказали. Не посчитали перспективным. На самом деле это нормально, и надо идти дальше! Впоследствии я пришел к выводу, что все, что ни делается — к лучшему. Возможно, для кого-то опыт с бизнес-инкубаторами оказался успешней моего.

Да, труден путь до чужих денег, не каждый осилит. Как же быть?

На самом деле на разработку своей первой игры сильно много средств и не надо. Она не должна приносить миллионов, надо ставить более прагматичные цели: например, отбить годовую зарплату.

Издержки же во многом зависят от самого человека и его знаний: еще во время работы в .dat у меня был неудачный опыт совместного проекта с одним программистом. Он по своим причинам не смог дальше работать. В тот момент я осознал, насколько неудобно и мало быть просто гейм-дизайнером. В мире маленьких игр и первых шагов на пути к собственному делу ты будешь всецело зависеть от настроений постороннего человека, на чьих плечах и держится реализация. Поэтому я стал учиться программировать. Не как человек, мечтающий стать программистом, но как человек, желающий создавать свои первые продукты самостоятельно. Это сэкономило мне массу денег и повысило мои шансы в будущем.

К слову сказать, к моменту завершения Dungelot у меня все еще были большие пробелы в техническом плане, что привело к неудовлетворительному, на мой взгляд, состоянию игры после релиза. Я не ожидал, что игру скачает более 50 000 человек, и не сильно задумывался о поддержке продукта после выпуска. Пожалуй, это было моим самым приятным заблуждением. Пришлось экстренно подтягивать знания, чтобы не разочаровывать аудиторию багами. (Смеется.)

Получается, в мире инди-разработки успех сопутствует программистам. Или тем, кто готов ими стать. На какие еще тяготы обрекают себя одиночки?

Hardcore-путь требует hardcore-решений. Для каждого они свои. В моем случае это добровольный отказ от мира, к которому меня готовили в школе, институте. Отказ от всего, что могло бы меня сдерживать — кредиты, семья, работа в офисе, выходные, новые вещи. Отказ от жизни сегодня в пользу успеха завтра. Говорю это без ложного трагизма, чтобы все понимали: цена разработки игры для молодого инди-разработчика — всегда нечто большее, чем просто деньги. Деньги всегда можно найти. Не помню уже, сколько потратил их на свое начинание. Зато хорошо помню, сколько раз говорил себе «нет» ради разработки.

То есть у независимых разработчиков-спартанцев есть будущее? Или оно все-таки за большими компаниями?

Будущее — это твои поступки сегодня. Если ты собран и понимаешь, чего хочешь, — то да, у тебя есть будущее. Если ты тратишь годы на воздушные замки и ветряные мельницы, то ты входишь в те самые 70% разработчиков, которые ничего не зарабатывают.

Преимущества маленьких коллективов — в мобильности, большей человечности, меньших рисках, в такой компании выше шанс создать уникальный продукт. Преимущества больших компаний в том, что они обладают колоссальными ресурсами, чтобы создавать действительно большие, захватывающие дух игры отличного качества. Возможности таких компаний гораздо шире чем у инди. Грамотное понимание своего места в мире, своих возможностей, амбиций, опыта — ключ к успеху, и это одинаково справедливо и для инди, и для больших компаний.

После успеха Dungelot наверняка тебе поступали разные предложения. Звали в крутые офисы? Предлагали интересные партнерства?

(Смеется.) Устал отбиваться. Шучу, разумеется. Поступают по сей день, преимущественно от издателей разного калибра. В офисы и партнерства — тоже. В стартапы тоже зовут, но я как слышу слово «стартап», так сразу убегаю! Это ведь как в зеркало смотреть. (Смеется.)

Если позовут в Blizzard или Wargaming делать большие проекты, пойдешь?

Не позовут. Есть у нас в семье поверье, что я — «черная метка» для компаний, в которых работал, и приношу неудачу. (Смеется.) Думаю, дело в этом, а то наверняка бы уже сидел в Калифорнии и делал World Of Dungelot. Ну или в Минске. У них тоже на World начинается.

Какой совет можешь дать молодым разработчикам напоследок?

1) Не тратьте времени на ерунду.

2) Не жалейте себя.

3) Не обманывайте себя.

4) Критически относитесь ко всему и никому не позволяйте думать, что если у них не получилось, то не получится и у ваc.

5) Расширяйте кругозор.

6) Быть слабым — не недостаток. Там, где другие отдыхают, работайте, развивайтесь. Трусость, лень и топтание на месте — недостатки.

7) Не изобретайте колес. Не пишите код ради кода. Пользуйтесь тем, что было сделано до вас и для вас.

8) В минуты первых успехов не поддавайтесь. Падать больно.

9) Не позволяйте обстоятельствам диктовать вам условия. Как бы тяжело ни было, не принимайте первое встречное предложение помощи или инвестиций. Лучше потерпеть. Надо знать себе цену.

10) Делайте только те проекты, которые вы сможете довести до конца в одиночку. Скорее всего, так и будет с первым проектом.

11) Лучше меньше, но качественно, чем больше и необдуманно.

12) Ищите соратников! (Когда пункт 10 пройден.)

13) Мало написать игру или красиво нарисовать ее, в нее должно быть интересно играть. Большое внимание надо уделять внятному управлению и созданию благоприятного опыта для игрока.

14) Улыбайтесь, проигрывать весело. (Смеется.)

Жизнеутверждающе и универсально. Спасибо за беседу, Дмитрий. С нетерпением ждем выхода Dungelot 2!

И вам спасибо! В завершение хотелось бы сказать огромное человеческое спасибо всем людям, что поддерживали в трудную минуту. Cпасибо родным, друзьям, коллегам, соперникам и недругам.