iPhone 15 Pro для игр — грамотный пиар-ход или реальная альтернатива консолям?

Разбираемся, почему превращение самой продвинутой на сегодняшний день версии iPhone в игровую консоль — это очень плохая идея.
Resident Evil 4 Remake on iPhone
Источник: Xbox

Презентация Apple произвела на многих неизгладимое впечатление. Кто-то хохотнул в рукав от перехода на USB-C разъем. Других поразили возможности встроенной камеры. Однако едва ли кто-то станет спорить с тем фактом, что нативный запуск современных видеоигр на железе смартфона — это достаточно сильный ход со стороны американской компании. Челюсти летели вниз. Это ведь не облачный гейминг, который доступен на любой мыльнице за 300 баксов. iPhone 15 Pro — это без пяти минут конкурент Nintendo Switch. Только еще мощнее, универсальнее и прочие прилагательные.

Нам же по долгу службы положено сохранять трезвую голову, поэтому давайте спокойно пройдемся по исходным. Что сообщила Apple? Новое устройство компании, кругом-бегом продвинутое и со стильным дизайном, построено на базе очень мощного чипа A17. Именно этот поддерживающий на аппаратном уровне трассировку лучей монстр способен прожевать ремейк Resident Evil 4 и не поперхнуться Assassin’s Creed Mirage.

Во время презентации специально обученные разработчики пели здравицу инновации. Дескать, у нас тут консольный гейминг в кармане. Никто и никогда. Догоним и перегоним... По схожей методичке когда-то давно Sony демонстрировала рендеры уточек в реальном времени. Челюсти тоже падали. И журналисты писали много всякого о мощности процессора Cell, что стал сердцем еще тогда не вышедшей PlayStation 3. Системы замечательной, но с норовом по части сложности создания видеоигр.

Ну даже не это главное. Говоря об игровых возможностях iPhone 15 Pro, все почему-то забыли, что портативный гейминг существует еще с 80-х годов. И живет он по своим законам, в которые титановый монстр от Apple, положа руку на сердце, совсем не вписывается. Далее будет немного истории и анализа ситуации.

Двое из ларца

Чтобы обсуждать детально, почему Apple провалится в своей попытке скрестить ежа с бензопилой, необходимо окунуться в базовую теорию. Не переживайте. Ее будет не так много. Для затравки давайте ответим на вопрос, что собой представляет современный гейминг? Говоря совсем просто, это гигантский сегмент сферы развлечений, который подразделяется на три ниши:

  • Стационарную. Это мощные компьютеры и традиционные консоли в диапазоне от PlayStation 4 до Xbox Series S/X.
  • Портативную. Это игровые устройства, которые можно взять с собой в дорогу. Отличный пример — Nintendo Switch и Steam Deck.
  • Мобильную. Собственно, сами смартфоны.

Описанная выше схема выглядит несколько искусственно, поскольку не учитывает гибридную направленность современных handheld-устройств. Однако она помогает понять главное: портативный и мобильный гейминг — это две разные вселенные. И вселенные эти населяют люди с диаметрально противоположной системой ценностей.

Что такое портативный гейминг? Свою историю он, как уже было сказано выше, ведет аж с начала 80-х годов. Именно тогда в Японии вышла первая версия портативной системы, которую весь западный мир знает под брендом Game & Watch, а жители бывшего Советского Союза кличут «Электроникой». Да-да, это те самые «Ну, погоди» и «Тайны океана» — заветная мечта мальчишек и девчонок перестроечной поры. Успех Game & Watch убедил Nintendo в необходимости создать устройство на сменных картриджах, которое можно носить с собой. Этим устройством стал культовый, легендарный Game Boy — гаджет, который у многих и по сей день ассоциируется со словосочетанием «портативная консоль».

Источник: unsplash

Идея Game Boy была проста как топор. Nintendo, используя разумные мощности, воспроизвела свою 8-битную NES (у нас Dendy) в размерах ручного радиоприемника. Разумеется, не без купюр. Зелено-серый экран, сменные батарейки, меньшее поле обзора — понятные и разумные ограничения. Вместе с тем японцы не хотели отказываться от главного. Game Boy должен был стать решением, которое позволило бы получить максимально схожий с NES игровой опыт, но вдали от стационарной консоли. Сидя в школьном автобусе или в столовой на перемене.

Схожий, однако, не означает идентичный. Геймдизайнеры Большой N прекрасно понимали, что переносить игры, как они есть, в портативный формат не выйдет. Тогда-то и появилась идея гейминга нового типа. От большого собрата он отличался форматом сессии. Если за приставкой геймер может просидеть несколько часов, то участь портативки — развлекать в перерывах. Как следствие, идеальным вариантом было создание таких видеоигр, которые отличались бы интересным, «большим» геймплеем, но позволяли получать удовольствие дозированно.

Источник: unsplash

Именно потому все знаковые серии Nintendo при переезде в портативный формат претерпели значительные изменения — буквально: от The Legend of Zelda до Metroid. История показала, что японская компания избрала верную дорогу. С одной стороны, Nintendo удалось убедить хардкорщиков купить себе Game Boy. С другой стороны, концепция небольших сессий и большого геймплея породила удивительный феномен, который даже сегодня не хочет уходить на покой.

Разумеется, были в истории примеры, когда противники Nintendo пытались идти иной дорогой. Яркая тому иллюстрация — это Sony, которая в начале нулевых лихо начала ломиться в сердца игроков со своей PSP, но не менее виртуозно вылетела с рынка, попытавшись зайти на поле смартфонов вместе с PS Vita. Безумству храбрых, как говорится. Никто ведь не заставлял переносить большие игры в формате один в один на переносное железо. Хотя надо признать, что в свое время PSP наделала немало шума как раз за счет возможности носить PlayStation 2 в кармане.

Смартфоны, здравствуйте

Что же мобильный гейминг? А он изначально строился на принципиально ином фундаменте. Вспомните самые древние сотовые телефоны — Nokia 3310, к примеру. Там ведь уже были свои видеоигры. Знаменитая «Змейка». Или что-то из комплекта Siemens M65. Авторы этих и других приложений не ставили своей целью рассказать увлекательную историю про исследование космической станции или байку о спасении принцессы.

Задача любой мобильной игры одна — убить время. Этот вектор просто не предполагал, что мобильный гейминг может быть чем-то большим. Разумеется, было бы глупо пытаться доказать, что в нулевые все компании поголовно писали на J2ME типичное залипалово. Чтобы опровергнуть этот тезис, достаточно открыть «Страну Игр» образца 2004 года и изучить рубрику «Мобильные игры». Чего там только не было: и попытки создать полноценную RPG, и даже шутеры всевозможных расцветок и мастей.

PSP
Источник: unsplash

К счастью, в данном случае нам важен не факт наличия чего-то на платформе, но общий подход. А он не предполагал, что аудиторией мобильного «Ведьмака» будут люди, которые прошли его на PC. Бегать на клавишу 6 должны были казуалы, знать не знающие ни о каких Геральтах и Game Boy.

И вот здесь мы подходим к, пожалуй, самому важному тезису. Аудитории мобильного гейминга попросту не нужны большие видеоигры. Они не готовы за них платить, проходить, следить за сюжетом и взаимоотношениями героев. Их максимум — это мобильная стратегия с подписками и энергией. И это неплохо само по себе. Просто другая стратегия потребления.

Ее отлично иллюстрирует подход некоторых больших издателей к мобильному сегменту. Когда в 2016 году Nintendo решилась создать что-то для iOS и Android, японская компания использовала только своих героев, а не готовые видеоигры. Именно потому Super Mario Run стала мобильным раннером, а не прямым портом Super Mario Land или Mario 64. Такое решение не было единичным. Для смартфонов существует своя Mario Kart и Animal Crossing.

Источник: Google

Как вы думаете, почему Большая N, известная своей любовью к перепродаже лежалого продукта, не стала лениво пересобирать уже имеющуюся на руках интеллектуальную собственность, а вместо этого начала создавать отдельные версии? Ответ лежит на поверхности. Что в 2016 году, что сейчас аудитория портативных систем, которая как раз с удовольствием и покупает большие Animal Crossing и Mario Kart по $60 за картридж, не равна пользователям App Store и Google Play.

В лучшем случае этот сегмент рынка можно увлечь каким-нибудь сессионным клоном The Legend of Zelda (Genshin Impact, привет) или переработкой «Королевской битвы» (PUBG Mobile). Но не полноценными платформерами и экшенами в консольном стиле, пусть даже с изрядным налетом портативной сессионности. Тут работает незатейливая формула: любой геймер пользуется смартфоном и даже может запустить иногда «три в ряд», но не всякий пользователь смартфона — это геймер. Кажется, именно этот момент и упустила из виду Apple, когда на все лады расхваливала мощности A17. Память ведь штука короткая, не так ли?

Все уже когда-то было

Между тем достаточно оглянуться, чтобы понять простую вещь: сама по себе попытка запустить большую игру на смартфоне не уникальна. Крупные издатели и прежде портировали на iOS и Android свой каталог. Достаточно вспомнить, что мобильными версиями обзавелась линейка трехмерных Grand Theft Auto. Некоторые большие игроки, вроде Square Enix, и поныне переносят значимые тайтлы на мобильные платформы. Ubisoft (опять же) не упускает шанса подкинуть дровишек в топку вместе с какой-нибудь Valiant Hearts: The Great War. Однако все это носит сугубо эпизодический характер.

Безусловно, мобильный рынок генерирует миллионы долларов. Проблема лишь в том, что такие доходы — это история про free-to-play-сектор. Про все вот эти игры с подписками и энергией. Большим проектам слишком тесно в App Store и Google Play. Их основная аудитория там — это все те же геймеры, которые по каким-то причинам захотели приобрести в нагрузку порт на мобильники. Совсем не тот размах, который хотелось бы видеть индустриальным бонзам.

Проблемы утилитарного характера

Несоответствие аудитории — это, что называется, основное блюдо, которое полной ложкой предстоит кушать Apple, если та всерьез задумается о переменах. Однако не менее важны сугубо утилитарные вещи, на которые почему-то мало кто обратил внимание после позавчерашней презентации. А вопросики-то возникают. Давайте попробуем составить их список.

Первое, что приходит на ум — это, конечно, емкость батареи. Сегодня даже специализированные устройства вроде Asus ROG Ally и Steam Deck, не в состоянии похвастаться продолжительной работой под нагрузкой. Их максимум — это несколько часов в «Ведьмаке». Сможет ли новый iPhone выступить лучше в этом вопросе? Сильно сомневаемся. У Apple вообще все не очень хорошо в этом аспекте.

Источник: unsplash

iPhone 15 Pro — это нишевое решение. Оно дорогое даже по меркам США. Кто будет портировать большое количество релизов на устройство, которое занимает сотые доли процента на рынке? На смартфон, который еще долго не будет иметь прямых аналогов. Производителям много проще использовать мощности облачного гейминга, как это сейчас происходит на Nintendo Switch. Да, не очень удобно, есть задержки, но если железо консоли не позволяет запускать какие-то игры нативно — это же не повод отказывать геймерам в удовольствии.

Большие игры требуют адекватного управления. Следовательно, необходимо покупать геймпад. Издатели же терпеть не могут ситуацию любой неопределенности. Им проще отказаться от порта, чем пытаться изобрести велосипед — настроить игру и под любителей тачскрина, и под хардкорщиков. Тем более что в случае с iPhone 15 Pro они много не потеряют.

А потянет ли железо новые игры? Мы вполне серьезно. На презентации американцы упомянули две части Resident Evil. Спору нет, выглядят они эффектно. Однако в их основу положен RE Engine — движок, который создавался под предыдущее поколение игровых устройств. Схожая история и с Assassin’s Creed Mirage — это кросс-платформенный релиз, который в числе прочего должен хорошо работать на базовой версии Xbox One. Технологии же не стоят на месте. Все больше участников рынка смотрят в сторону Unreal Engine 5. И вот этот мотор мобильные устройства совершенно точно не смогут прожевать еще очень долго.

Из описанного выше можно сделать неутешительный вывод. Даже если на секунду предположить, что Apple действительно решила войти в игровую индустрию, а не кружева из словес плетет, то едва ли она сможет заполучить много крупных блокбастеров в нативный каталог нового iPhone.

***

Пока этот материал готовился к публикации, в сеть начала просачиваться любопытная информация относительно производительности показанных видеоигр. В частности, издание IGN выяснило, что Resident Evil Village работает на скорости 30 кадров в секунду. Это лишний раз подтверждает опасения относительно величины игрового каталога iPhone 15 Pro. В 30 FPS нет ничего плохого. Это вполне достойные показатели.

Просто Village — это кроссплатформенный релиз. Сколько в этом году заявлено к выходу игр для PS4 и Xbox One? Вот то-то и оно… Очевидно, что переносить игры, созданные с прицелом на новые консоли, в мобильный формат никто не будет. iPhone 15 Pro их просто не потянет.