Метаразвод на реальные деньги. Метавселенные — цифровое будущее или очередная фикция?

Приятный досуг, переход человечества на новую ступень развития или очередной проект для выкачивания денег из фанатов? Попытались разобраться в моде на метавселенные, о которых знает даже Владимир Путин, и где уже происходят виртуальные «изнасилования». Как всегда, объясняем сложное простым языком.

Что такое метавселенная

Не будем долго и нудно объяснять определение метавселенной (metaverse), когда впервые появился этот термин (в 1992 году) и кто его ввел (писатель Нил Стивенсон). Проще провести аналогию: метавселенная — это вымышленный мир фильма «Матрица», а для современного кинозрителя — «Первому игроку приготовиться».

Возможно, скоро и мы будем так стоять с VR-очками и общаться в виртуальных вселенных. Кадр из фильма «Первому игроку приготовиться»

Если вы не смотрели ни первое, ни второе — объясняем: под метавселенной подразумевается объединение реального мира и виртуального. Это знакомый всем интернет, только в 3D, где вы не только потребляете, но и генерируете контент, находясь внутри него. Если вы играете в онлайн-игры с VR-очками на голове или используете функцию дополненной реальности в смартфоне, вы, по сути, уже прикоснулись к метавселенной. Пусть и ограниченной.

Концепции метавселенной

Их много. Каждый создатель киберпространства видит свое творение по-своему, но наиболее популярной концепцией является следующая:

  • как и реальную вселенную, мета-аналог невозможно поставить на паузу, уничтожить или выключить;
  • метавселенная существует параллельно реальности, а все действия в ней происходят в режиме реального времени;
  • метавселенную могут населять все, кто захочет. В любом количестве, без ограничений;
  • в виртуальной реальности можно взаимодействовать с вещами из реального мира;
  • у метавселенной есть своя экономика, рабочие места и зарплата (например, в криптовалюте). В ней можно приобретать и распоряжаться имуществом;
  • можно обмениваться активами с различных виртуальных платформ: оружием и экипировкой из CS: GO, автомобилями из NFS, домами из GTA;
  • наполнять контентом метавселенную могут как ее создатели, так и пользователи.

Идеальная кибервселенная — это цифровой аналог реальности, дополнять и улучшать которую можно при помощи реальных вещей. Аналогично и физический мир можно оптимизировать и улучшать при помощи мета-аналога. Например, дистанционное обучение и удаленная работа в пик распространения Covid-19 позволили обществу нормально существовать. Заменив Skype и Zoom на очки виртуальной реальности с возможностью находиться в виртуальном классе или офисе вместо квартиры, мы частично получили бы метавселенную.

Так проходят онлайн-встречи в метавселенной

На самом деле, реализовать настоящую метавселенную по всем канонам жанра, исходя из всех описанных пунктов, невозможно. Пока. На это нужно много сил, времени, денег и вычислительных мощностей. Бог создал вселенную за 7 дней в одиночку, а человечество и его метапространство требуют огромных серверов с соответствующим электропитанием и охлаждением.

Каждый пользователь должен иметь как минимум VR-очки, компьютер, оплатить доступ к интернету. Даже если Apple, Samsung, Microsoft, Meta (признана в России экстремистской и запрещена) и другие IT-гиганты объединятся, создать настоящую параллельную цифровую реальность им пока не удастся. Но это лишь вопрос времени.

Реализация метавселенной

Киберпространство развивают уже десятки лет, но за виртуальную реальность взялись совсем недавно.

Первым о создании настоящей метавселенной заявил Марк Цукерберг в 2021 году, сказав, что социальная сеть Facebook (владелец соцсети — компания Meta — признана в России экстремистской и запрещена, социальная сеть блокируется) стала большим, чем просто платформой для общения. На реализацию метавселенной Марк Цукерберг намерен потратить не менее 5 лет, наняв для этих целей до 10 000 новых сотрудников. Цукерберг также отметил, что создаваемая им виртуальная вселенная будет управляться множеством игроков децентрализованным образом.

Псевдометавселенные

Сейчас едва ли не каждая первая крупная IT-компания заявляет о том, что она уже давно имеет/создает свою метавселенную. Тут сложно поспорить, поскольку, концепций киберпространства очень много.

Например, еще в 2003 году появилась игра Second Life, виртуальный мир которой позволял создавать уникальный аватар, взаимодействовать с другими игроками, строить недвижимость, торговать и покупать товары, устраивать массовые мероприятия. На постсоветском пространстве аналогом Second Life стала легендарная The Sims. Сегодня Minecraft и даже World of Warcraft можно смело выдать за концепцию метавселенной.

Еще два года назад термин «метавселенная» был не в тренде. Сейчас же на нем наживаются все кому не лень. Абстрактное понятие можно продать как угодно и за большие деньги, привлекая крупные торговые марки для размещения рекламы. Новый простор для продвижения Coca-Cola, NASA, H&M, Playboy и других брендов с громким именем.

Виртуальный магазин H&M. Скриншоты: YouTube / @Модный Магазин

Условно киберпространства можно разделить на два типа: рабочие и развлекательные. В основном проекты относятся ко второму типу, но есть решения и для организации работы или учебы.

Например, Horizon Workrooms — это виртуальный аналог обычного офиса. Тут можно проводить собрания и демонстрировать презентации, работать на виртуальном компьютере (выполняя реальные задачи), проводить видеоконференции на 50 человек и многое другое. Получается атмосфера обычного рабочего процесса, и у сотрудника больше мотивации работать, чем лежать в кровати с ноутбуком весь день.

Во время загрузки произошла ошибка.

Тем не менее ни одна из существующих метавселенных не соответствует всем заданным канонам, не говоря уже об отсутствии эффекта полного погружения. Все, что могут обеспечить нынешние киберпространства, это три чувства: зрение (VR-шлем), слух (наушники или громкоговорители) и элементарное осязание (вибрации геймпада). Вот какие метапроекты существуют и что они умеют:

  • Horizon Worlds. Проект Meta (признана в России экстремистской и запрещена) представляет собой видеоигру, в которой можно исследовать пространство, телепортироваться в рамках одного или нескольких миров;
  • Ceek city — виртуальный мир, объединяющий создателей контента, артистов, музыкантов и художников. В метавселенной можно шопиться (недавно там открылся магазин H&M), посещать концерты любимых музыкантов, торговать цифровым контентом и реальными вещами;
  • Baidu Xi Rang — проект, позволяющий прикоснуться к метавселенной не только через VR-устройства, но и при помощи обычного смартфона. Киберпространство, в переводе с китайского означающее «Земля надежды», позволяет создавать уникальные аватары, играть, учиться, проводить конференции, выставки, работать;
  • Decentralend — в этой вселенной все является NFT-токенами: виртуальная недвижимость, контент, аватары. То есть все предметы уникальны и имеют свою ценность. Пользователи зарабатывают реальные деньги.

«Первому игроку приготовиться»

Реализовать полноценное киберпространство, подобное фильму «Первому игроку приготовиться», намерена компания STEPVR. 26 мая 2022 года китайский бренд представил VR-проект, в котором пользователи могут не только видеть и слышать в метавселенной, но и чувствовать запахи, осязать предметы и поддерживать равновесие. Обеспечивает все это первая в мире комната Gates01 размером в 3 кв. м, переносящая пользователя в метамир.

Во время загрузки произошла ошибка.

Конструкция позволяет полноценно заниматься спортом, учиться, работать, играть, не боясь упасть или врезаться в стену в реальном мире. При этом глава компании Доктор Го заявляет, что он и его команда не создают метавселенную как таковую, они лишь хотят подарить людям новый незабываемый опыт от нахождения в виртуальной реальности. По его словам, оба эти понятия тождественны, просто люди их путают.

На хайпе

Кибервселенные хотят создать если не все, то очень многие. Тема параллельной виртуальной реальности еще относительно новая, но эксперты уверены: всего через два года годовой оборот рынка метавселенных составит $2 трлн. Уже сейчас создают или намерены в ближайшем будущем представить свое киберпространство следующие бренды:

  • Microsoft — проект на основе сервисов смешанной реальности Microsoft Mesh. Среда для работы, учебы, консультаций, создания коллективных проектов;
  • Tinder и его «тиндерверс» с собственной валютой, возможностью виртуальных прогулок в парке, посещения онлайн-концертов. Наверное, знакомиться и общаться таким способом будет крайне интересно (подробностей пока нет);
  • Метавселенная Boeing. Информации мало, но понятно, что она будет предназначена для инженеров компании, которые при помощи VR-гаджетов смогут моделировать новые самолеты;
  • Epic Games и ее игра Fortnite. В апреле 2022 года было заявлено, что компания привлечет до 2 млрд долларов инвестиций на развитие виртуального мира Fortnite. В том же месяце Epic Games и LEGO сообщили о намерении в тесном сотрудничестве создать несколько метавселенных.
На виртуальном концерте диджея Marshmello в Fortnite присутствовало более 10 млн игроков

Есть и другие компании, в том числе и российские разработчики игр, желающие похайпить на новой теме. Например, разработчик MyTona из Якутии и его MyTonaverse. Очевидно, что со временем подтянутся все, даже самые консервативные компании. Капитализм на дворе, как-никак — все хотят прибыль из воздуха.

Большое надувательство

Смотрите, это пять самых крупнейших метавселенных:

  1. Axie Infinity — капитализация 5,1 млрд долларов;
  2. Sandbox — 4,1 млрд долларов;
  3. Decentraland — 3,8 млрд долларов;
  4. Enjin Coin — 2,1 млрд долларов;
  5. DeFi Kingdoms — 1 млрд долларов.

Все это игровые проекты, а уровень их развития — на стадии «котлована». Все, что они могут предложить геймерам, это крайне скудную графику, скучный геймплей и повсеместно платный внутриигровой контент. Компании выкачивают деньги из пользователей и привлекают крупные торговые марки для размещения рекламы внутри виртуального мира, зарабатывая на этом миллиарды.

Например, захудалый земельный участок в Decentralend стоит от 3900 MANA (игровая валюта), что на сегодняшний день равняется $3900 (около 240 тысяч рублей). В Sandbox цены поприятнее, но все же: обычная монетка тут стоит от $1,4 — это самый дешевый игровой предмет.

Самые дешевые товары на Sandbox

Прибавляем сюда еще и комиссию за вывод заработанных средств (от 3 до 30%), и получаем шикарный инструмент для обогащения практически на пустом месте. Кстати, игроки Axie Infinity уже активно высказываются, что игра опустошает их, и если на первых порах им было весело, они получали новый опыт, то сейчас игра превратилась в рутину и сплошную выкачку денег. Доказательства здесь.

Мнение простых обывателей

Успех любого продукта — это узнаваемость и востребованность в обществе. С активными геймерами понятно, они в теме. А что простые люди знают о метавселенных, как относятся к ним, видят ли в них наше будущее?

Начнем с отечественного пространства. В начале года исследователи ВЦИОМ провел телефонные опросы более 1600 респондентов в возрасте от 18 лет и выяснил, что:

  • около 90% людей понятия не имеют, что такое метавселенная. О термине слышал лишь каждый десятый опрошенный человек. Наибольшую осведомленность имеют молодые люди в возрасте от 18 до 34 лет (17%), а поколение старше 60 лет знакомо с понятием киберпространства лишь в 5% случаев;
  • каждый пятый (23%), ранее слышавший о метавселенной, не может объяснить значение термина. 67% впервые узнали о нем в ходе телефонного интервью;
  • четверть респондентов (27%) хотела бы посетить метавселенную в виде своей цифровой копии. Большая часть желающих пришлась на молодежь от 18 до 24 лет;
  • 37% опрошенных и вовсе считают, что виртуальная реальность принесет больше вреда, чем пользы. В основном такое мнение распространено среди 35−44-летних людей.

Основной тезис противников заключается в том, что виртуальный мир оторвет людей от реальности, снизит ценность живого общения и приведет к деградации общества. Приверженцы киберпространства наоборот, заявляют о появлении новых возможностей, расширении кругозора и техническом прогрессе.

Зарубежные пользователи

Иностранные пользователи из США, Великобритании и Китая придерживаются иного мнения в вопросе метавселенных. В ходе исследования компанией Wunderman Thompson Data, затронувшее чуть больше 3000 человек (от 16 до 65 лет) из этих стран, выяснилось:

  • порядка 75% слышали о метавселенных, но только 15% знают, что это такое на самом деле, и могут объяснить термин другим людям;
  • более 60% респондентов уверены, что необходимо создавать виртуальные копии реальных предметов для торговли ими в виртуальном мире;
  • половина опрошенных считает, что за метавселенными будущее, что они позволят в новом качестве проводить досуг, отдых, играть или работать;
  • более 66% полагают, что виртуальная реальность может изменить мир к лучшему.

Еще один отчет Morning Consult (было опрошено около 4500 респондентов) показывает, что все больше взрослых американцев предпочитает посещение виртуальных мероприятий взамен реальных (45% против 38%). Около трети респондентов заявило, что хотят создать цифрового двойника и покупать виртуальные вещи. Среди молодежи до 25 лет более 61% желает посещать виртуальные музыкальные концерты и иметь виртуального клона.

Мнение экспертов

Большинство экспертов положительно отзывается о создании и повсеместном внедрении кибервселенных. Например, представитель Sony Electronics Тайлер Исида считает, что метапространства станут основным двигателем развития не только развлекательных аспектов, но и образования, промышленности, исследований и т. д. Гендиректор Qualcomm Хьюго Сварт заявляет, что метавселенная — это следующий этап развития интернета.

Вице-президент Unity Тимони Уэст и вовсе уверен, что все наши гаджеты, которые научились распознавать лица, голоса, положение в пространстве, и есть готовая метавселенная. Директор по ИИ из Ebay Ницан Мекель-Бобров дополняет слова коллеги, говоря о том, что реализация киберпространства невозможна без искусственного интеллекта. Подавляющая часть ведущих мировых экспертов делает ставку на кибербудущее. Убедиться в этом можно здесь).

Но не все так оптимистично настроены. К примеру, Илон Маск считает метавселенные (они же Web3) очередным «модным словечком», и что ходить целый день с телевизором на носу можно (а иначе побродить по виртуальному миру не получится), но крайне неудобно. Аналогичного мнения придерживается и глава «Сбера» Герман Греф. Он не отрицает, что, скорее всего, за кибервселенной будущее, но текущая их реализация находится на плачевном уровне.

Твит Илона Маска

Президент России о метавселенных

На международной конференции по ИИ и анализу данных Владимир Путин заявил, что защитой «цифровых» россиян в киберпространстве должно заниматься государство:

Государство должно взять на себя ответственность за хранение критически важной информации. Речь уже идет не о том, чтобы обеспечить кибербезопасность самого человека, но и его виртуального двойника — аватара внутри формирующихся метавселенных.

Он также считает, что виртуальные пространства люди в основном используют для спасения от недостатков реальности, но лучше использовать их во благо: для общения и обучения.

Местные власти тоже в деле

К примеру, вице-губернатор Санкт-Петербурга Станислав Казарин на международной конференции по цифровому развитию заявил, что власти города уже присматриваются к метавселенным. Например, при помощи виртуального мира можно намного эффективнее мониторить состояние города и передавать информацию в соответствующие структуры. Таким образом решается сразу несколько задач:

  • Повышается эффективность и скорость решения городских вопросов;
  • Разгружаются МФЦ отделения;
  • Появляются дополнительные рабочие места за счет привлечения сотрудников на неполный рабочий день.

Метаказусы

Пока метамиры находятся на этапе зарождения, но в них уже во всю процветает мошенничество и кибербуллинг. Некоторые заявляют даже о виртуальных «изнасилованиях», как, например, исследовательница-правозащитница из SumOfUs. Недавно девушка рассказала, что в ходе исследования мира Horizon Worlds, а также поведения игроков на онлайн-платформе, она была «изнасилована».

Ее пригласили на закрытую вечеринку и попросили отключить безопасную зону (это когда аватары не могут приближать друг к другу на расстоянии ближе 1,2 м). После чего в ее адрес начали отпускать непристойности, а также прикасаться, о чем свидетельствовала виброотдача контроллера.

Причем это не первое виртуальное надругательство. В феврале 2022 года аналогичный опыт пережила Джейн Патель во все той же Horizon Worlds.

Метавселенная Марка Цукерберга часто упоминается в контексте кибербуллинга, расовой нетерпимости, различного рода извращений и даже употребления виртуальных наркотиков. С другой стороны, в этом нет ничего удивительного, ведь если все это происходит в реальном мире, что мешает отрываться по полной в виртуальной вселенной, где все дозволено?

Во время загрузки произошла ошибка.
Часть видеоролика, в котором и произошло виртуальное надругательство

Впрочем, пользователи интернета не особо жалеют жертв «онлайн-изнасилования» Одни говорят, что это самое абсурдное, что они слышали за последнее время. Другие, что это полное неуважение к реальным жертвам насилия.

Есть ли будущее у кибермира?

С учетом происходящего в мире, говорить о перспективах виртуальных пространств пока трудно. Не стоит отменять и тот факт, что поползновения в сторону цифрового мира могут оказаться обычной фикцией для заработка денег.

Однако пока все движется именно в сторону развития метавселенных. Особенно учитывая, какие деньги туда вливают мировые бренды вроде Coca-Cola, H&M, Republic Realm, Microsoft. Миллионы долларов. Все больше творческих людей, культурных деятелей и обычных пользователей присоединяется к метавселенным. Во что это выльется в конечном итоге, покажет время.

Обзоры новинок
Подробности о главных премьерах
Обнаружили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter.
Подпишитесь на нас