Основатели Unity Technologies. Слева направо: Йоахим Анте, Николас Фрэнсис, Дэвид Хельгасон (фото: Marketwire.com)
Здравствуйте, Дэвид! Расскажите, пожалуйста, каков размер вашего предприятия?
Измерять можно в разных показателях. Мой любимый — это число разработчиков, использующих Unity: их 603 тысячи. В самой компании работает 440 человек — в 20 офисах по всему миру. Центрального офиса у нас нет; поэтому мы не американская компания, не датская компания и не какая-либо еще. Да, большая команда у нас в Дании, но в ней все равно меньше четверти работников. Есть у нас офис и в Москве. Сам я живу в Сан-Франциско.
Какое значение имеют мобильные платформы для Unity?
Большое! Поначалу мы ориентировались на ПК, но когда в 2008 году открылся App Store, мы первыми предложили комплексные средства для разработки. Так как Unity оказался первым лицензируемым iOS-движком, мы сильно выросли за счет iPhone.
Как вы поняли, что iOS — это перспективно? Предпринимательское чутье?
Тут дело не в чутье, а скорее в философии. Мы всегда хотели демократизировать игровую разработку: сделать так, чтобы движок был доступным по цене и чтобы его было легко использовать. Мы ориентировались на людей вне больших студий. Большие студии фокусировались на консолях, наши клиенты делали игры для ПК, Mac и веба — то есть, для открытых платформ. Когда появился App Store, то быстро стало понятно, что iOS теперь открытая (ну — почти открытая) платформа и что она естественным образом подходит для маленьких независимых команд.
Из-за восприятия вас как инди-движка проблем в бизнесе не было?
Мы хотели быть лучшим выбором для инди; но и для всех остальных мы тоже старались быть лучшими! Disney начала лицензировать Unity в незапамятные времена, для веб-игр. Теперь лицензирует и для мобильных. И — у нас в клиентах, вообще-то, не только Blizzard, но и Electronic Arts.
(Улыбается.) Нет, конечно, кое-какие проблемы были. Понимаете, людям иногда бывает тяжело осознать, что что-то может быть и дешевым, и качественным, и мощным одновременно. И еще гибким и быстрым. (Улыбается еще шире.) Это нужно просто принять — что есть бесплатная для всех версия, но при этом движок используют и большие ребята. Что он простой в использовании, но при этом глубокий: забирайся внутрь настолько далеко, насколько сможешь. Хочешь писать свои шейдеры? Пиши! В общем, Unity опровергает — фундаментально! — кое-какие распространенные представления насчет того, как устроен мир. (Наконец смеется.)
Стоячий воротничок — часть легенды. Как в случае с Эриком Кантона (фото: Design3.com)
И все-таки — большие ребята помогают в продвижении?
Абсолютно! Но хочу сказать, что из игр наших клиентов мы любим не только Hearthstone. Мы любим Kerbal Space Program, мы любим Rust, мы любим мобильные игры Madfinger (серии Shadowgun и Dead Trigger — прим. интервьюера). Мы любим Monument Valley. Она прекрасна, правда же?
Художественна!
Да! Так вот, мы любим все эти игры, потому что они показывают, что Unity можно использовать очень по-разному. Bad Piggies, Deus Ex: The Fall... Мы гордимся тем, насколько у нас широкий охват. Мы и название Unity-то выбрали, потому что хотели объединить индустрию, дать ей общий язык. И вы знаете — если человек умеет работать с Unity, то ему легко общаться с коллегами. А внешним студиям удобно работать с заказчиками. Знаем по Disney.
Кто ваш крупнейший соперник среди игровых движков?
Вероятно, это против интуиции, но наш крупнейший соперник — это движки собственной разработки, создаваемые под конкретную игру. Затем — Cocos, Corona, GameMaker. И только потом — Unreal. Потому что статистически это все-таки не мобильный движок. Игры на нем выходят заметные, но количество их невелико. Если что, Epic — умные ребята, и я их очень уважаю. (Улыбается.) Они обязательно добьются успеха на мобильных платформах. Хотя должен сказать, что на смартфонах и планшетах очень важно предоставлять средства для разработки не только в 3D, но и в 2D. Мы, например, это делаем — и с немалым успехом.
Total War Battles: Shogun (Android, iOS). Дэвид — второй наш знакомый, способный играть в нее увлеченно (первый — наш коллега Александр Барышников)
Кстати, об Epic и Unreal. Почему вы не лицензируете Unity за небольшие отчисления с будущих продаж игр?
Мы подобным принципиально не занимаемся. Понимаете, пресловутые 5% от доходов — это выглядит очень невинно, но только на первый взгляд. Это 5% от выручки с потребителей — до налогов, до того, как Apple, Google или Microsoft получит свою долю. Даже если вычесть из выручки от игры только долю хозяина стора, это уже 7% дохода — в то время как для мобильных разработчиков нормальной считается чистая прибыль в 15%. То есть, речь идет о том, чтоб отдать за лицензию порядка половины прибыли. Это тяжкая ноша, и мы не хотим ее ни на кого взваливать.
Так какая у вас схема?
У нас есть бесплатная версия, которую можно использовать в коммерческих целях. И есть платная, в которой гораздо больше возможностей.
«Дети, которые стригут газоны, чтобы купить лицензию Unity» — это такой красивый образ?
Это не только образ! Это чистая правда, это несколько реальных историй. И там фигурировала не одна стрижка газонов, а доставка пиццы и что-то еще. У нас у самих был низкий старт.
Расскажите подробнее. Вы ведь хотели делать игры, а потом вот...
Это долгая история. В Датском королевстве* жили-были трое парней. Они хотели разрабатывать игры, и непременно на собственной технологии. У них было много идей; они хотели изменить мир через игры. И показать, что игры могут быть не только тиром с мишенями в форме людей, но и способом рассказывать истории и чему-то учить. Потом парни осознали, что не очень сильны в игростроительстве; но зато они выработали интересный подход к созданию движков. И еще до того, как они закончили свою первую и единственную игру, они уже знали, что будут компанией по производству движков.
Игра Gooball (2005, Mac). Пришелец не сам по себе липкий и желатиновый, это у него такой защитный костюм
А что это была за игра?
Gooball. 2005 год, мы тогда назывались Over The Edge Entertainment. Это была shareware-аркада только для Mac. (Игра предвосхищала устройства с гироскопом: липкий шарообразный пришелец по имени Губер катался по наклоняемым игроком поверхностям и собирал всякую всячину — прим. интервьюера.) Рецензии были хорошие, но сторов с рекомендациями тогда, увы, не было. Так что первую версию Unity мы выпустили в тот же год.
То есть, переключились рано и безболезненно.
Безболезненно? Нееет. (Смеется.) Нам тогда очень не хватало денег, жили мы за счет большого количества банковских кредитов. Мы были должны всем подряд! Часто не хватало даже на еду. И так было пару лет.
Боже. Страшная история для начинающих IT-предпринимателей.
Я думаю, мессидж здесь такой: если вы хотите что-то сделать — сделайте это, черт дери! («If you want to do something, just fuckin’ do it» — прим. интервьюера.) Это особенно справедливо для программистов: они так много могут сделать сами. Им не нужны разрешения. А иногда и внешнее финансирование.
Дэвид — друг инди-разработчиков, но он играет в корпоративную игру про конфетки (которая даже не на Unity). Жизнь полна парадоксов!
Вы работаете со многими разработчиками (да вы и сами игровой разработчик). Можно так сделать F2P-игру, чтобы не портить игроку удовольствие?
Думаю, да. Я играл во многие мобильные игры с микротранзакциями, и вы знаете — от некоторых смог получить удовольствие. Извините, если что. (Улыбается.) Я даже играю в Candy Crush Saga. Но с другой стороны, я и не плачу в ней много денег. Я пурист! Читы сознательно не покупаю.
Нам трудно представить себе человека, платящего за бонусы в игре про конфетки. Так каким же образом компания King зарабатывает безумные деньги?
Не только на читах, но и на восстановлении энергии. Если хочешь сыграть больше пяти раз подряд, плати доллар. На этом и зарабатывают. Я иногда платил. Хотя больше удовольствия я получаю от игр, разбитых на эпизоды — вроде «Республики». Оптимально, когда есть бесплатная глава; если мне она понравилась, я куплю еще. Зачем платить все сразу?
Впрочем, тут такое дело... Скажите, вам кажется странной идея платить за оружие в шутере?
Безусловно.
Мне тоже. Но мы с вами — олд-таймеры: мы уже играли в то время, когда подобной практики еще не было. А сейчас кругом полно людей, которым это странным не кажется.
Sonic Dash — одна из любимых игр Дэвида. Нам она тоже нравится. Еж меметичен
Дэвид, представьте, что к вам пришел хороший знакомый и сказал: «У меня есть почти готовая мобильная игра, стоит ли делать ее платной?». Что бы вы посоветовали?
Это хороший вопрос. Ну если игра очень качественная... Платные игры должны быть супер-отполированными. Как Monument Valley. Она стоит четыре доллара, но она не только получила хорошие рецензии — люди о ней говорят и рекомендуют ее друг другу. Или вот XCOM. Если у вас игра сопоставимого уровня — смело делайте ее платной. Если у вас нет какого-то особенного концепта, дизайна, нет знаменитого бренда — то придется пойти другим путем.
Это очень больной вопрос — как сделать так, чтобы потребитель узнал о хорошей мобильной игре. Редакции сторов (особенно App Store) делают важное дело со своими подборками и рекомендациями. Фактически, они помогают платным играм выжить. Но этого недостаточно; и зачастую разработчикам приходится полагаться только на броскую иконку. А иконки — худший способ продавать игры.
Наш способ помочь разработчикам премиум-игр выжить — это сервис Everyplay, который мы купили весной. Он позволяет делиться игровыми видео на Android и iOS. Благодаря Everyplay финская студия Secret Exit популяризовала свою игру Stair Dismount. Много народу посмотрело эти видео и поняло, что раз за разом спихивать человечка с лестницы — это очень весело.
Игра Stair Dismount (Android, iOS). Кувыркаются и расшибаются не только вуду-куколки, но и роботы-маскоты
Вы помогаете разработчикам игр, помогая им помогать друг другу — у вас есть магазин средств разработки (которые девелоперы продают друг другу). Как идет торговля?
В нашем Asset Store порядка 12 тысяч предложений; у него 500 тысяч пользователей и 6 миллионов загрузок в год. Прибыль разработчиков от торговли друг с другом — сотни тысяч долларов в год. Наша доля — 30% от каждой сделки. Деньги получаются невеликие, но для комьюнити разработчиков магазин очень полезен — наши клиенты обрастают связями, получают опыт и экономят время. Кстати, мы планируем локализовать магазин для России — когда закончим перевод на русский документации для Unity 5 и нашего сайта.
Какое место занимают наши соотечественники в дружном девелоперском Unity-сообществе?
Россия на шестом месте в мире по числу Unity-разработчиков. То есть — Россия очень для нас важна. В том числе эмоционально: ваши девелоперы очень талантливые. Суперталантливые! С помощью Unity они решают реально сложные задачи. В этом особенно сильна студия Nival. (Разработавшая помимо прочего Defenders — прим. интервьюера.)
[Prime World:] Defenders (Android, iOS) — работа Unity-отличников из Nival
Знаете, какое сейчас время, Дэвид? Время наших традиционных вопросов! Какой у вас мобильник?
У меня по понятным причинам много мобильных гаджетов, но в кармане ношу iPhone.
И почему бы это?
Привык! В нем все мои данные, все контакты. А еще — большинство игр все-таки выходит сначала на iPhone.
Ваш первый мобильный телефон?
Motorola 1999 года выпуска. Очень объемистый, очень тяжелый. Антенна была выдвижная, телескопическая.
Какими приложениями регулярно пользуетесь?
Facebook, Skype, встроенными аппами. Но я больше по играм.
Каким?
Много играю в Sonic Dash (это Unity, кстати). Что? Я играю не только в Unity-игры! Например, старый фаворит — Total War Battles: Shogun. Ее делала основная команда Creative Assembly; вчера вечером играл. Ski Safari. Subway Surfers (это еще одна Unity-игра).
Дэвид, на Unity построены все четыре перечисленные вами игры.
А вот Candy Crush — не Unity!
На игровой выставке GamesCom российский издатель Game Insight представил несколько мобильных игр на Unity
Хорошо) Unity Technologies много работает на комьюнити, на среду, на всю индустрию. Магазин средств разработки в первую очередь выгоден для девелоперов. Доступность лицензий для вас принципиальна, оброк в 5% брать не хотите. У вас вообще какая-то эгоистическая мотивация есть?
Но мы же получаем прибыль. А что касается работы на среду, то у нас есть определенная эмоциональная привязанность к сообществу разработчиков игр. Вероятно, потому что мы сами были инди-разработчиками; мы любим эту группу людей. Почему? Я работал в смежных индустриях — веб, IT; у меня есть друзья в биотехе. Там везде работают умные люди. Братья** у меня в фэшн-индустрии, жена — художница. Их круг общения — очень творческие люди. Так вот, в игровой индустрии работают люди, которые очень умные и одновременно — очень творческие. Да, такие есть везде, но у нас их концентрация намного выше, чем где бы то ни было. Мы преданы этим людям, потому что они офигенные и удивительные («so fucking amazing» — прим. интервьюера) — простите мой французский.
Дэвид, вы случайно не знакомы с Элоном Маском (глава Tesla Motors и SpaceX — прим. интервьюера)? Он тоже предприниматель с неожиданно сильным альтруистическим креном. В бизнесе сейчас что, модно быть альтруистом?
Маска лично не знаю, но хорошо к нему отношусь (улыбается). Что касается моды, то в нашем мире, где все сидят онлайн, где все прозрачно и все со всеми связаны, компании без социальной миссии — а также компании, ее декларирующие, но не выполняющие — долго не живут. Надо быть настоящим и на деле заботиться о других. Успех приходит к хорошим людям.
«Как на Красной площади угол Спасской башни...» В мае Дэвид приезжал в Москву на конференцию DevGAMM и совершил обязательный туристический ритуал (фото: Олег Придюк)
Представьте, что перед вами суперталантливый молодой разработчик. Убедите меня пользоваться Unity.
Не обязательно верить тому, что я говорю — но попробуйте бесплатную версию Unity.
Дэвид, спасибо за общение. Дальнейших успехов вам, вашим коллегам и всему Unity-сообществу!
* Дэвид — исландец, но большую часть жизни провел в Дании
** Ингвар Хельгасон, сооснователь дизайнерской студии Ostwald Helgason (средний брат); Ари Хельгасон, сооснователь обслуживающих мелкие дизайнерские компании стартапов World on a Hanger и Fabricly (младший брат)