Mail.RuПочтаМой МирОдноклассникиИгрыЗнакомстваНовостиПоискВсе проекты
18 августа 2014

Мобильники бизнесменов: Дэвид Хельгасон

Что общего у таких мобильных игр, как «Эволюция: Битва за Утопию», Temple Run (обе), Monument Valley, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Republique («Республика»), Shadowgun, Dead Trigger (обе), Space Hulk, Deus Ex: The Fall, Shadowrun Returns? Все они (и еще десятки игр для Android, iOS, Windows Phone, ПК и консолей) разработаны на движке Unity. Из-за недорогой лицензии Unity долгое время считался набором инструментов для небогатых инди-разработчиков. Но после того как движок лицензировала Blizzard для наших любимых картишек, восприятие Unity обществом сильно изменилось. (Разработчики по достоинству оценили Unity гораздо раньше — но на то они и профессионалы.) О восприятии технологий мирянами и о многом другом мы поговорили с Дэвидом Хельгасоном — одним из основателей и гендиректором Unity Technologies.

Основатели Unity Technologies. Слева направо: Йоахим Анте, Николас Фрэнсис, Дэвид Хельгасон (фото: Marketwire.com)

Здравствуйте, Дэвид! Расскажите, пожалуйста, каков размер вашего предприятия?

Измерять можно в разных показателях. Мой любимый — это число разработчиков, использующих Unity: их 603 тысячи. В самой компании работает 440 человек — в 20 офисах по всему миру. Центрального офиса у нас нет; поэтому мы не американская компания, не датская компания и не какая-либо еще. Да, большая команда у нас в Дании, но в ней все равно меньше четверти работников. Есть у нас офис и в Москве. Сам я живу в Сан-Франциско.

Какое значение имеют мобильные платформы для Unity?

Большое! Поначалу мы ориентировались на ПК, но когда в 2008 году открылся App Store, мы первыми предложили комплексные средства для разработки. Так как Unity оказался первым лицензируемым iOS-движком, мы сильно выросли за счет iPhone.

Как вы поняли, что iOS — это перспективно? Предпринимательское чутье?

Тут дело не в чутье, а скорее в философии. Мы всегда хотели демократизировать игровую разработку: сделать так, чтобы движок был доступным по цене и чтобы его было легко использовать. Мы ориентировались на людей вне больших студий. Большие студии фокусировались на консолях, наши клиенты делали игры для ПК, Mac и веба — то есть, для открытых платформ. Когда появился App Store, то быстро стало понятно, что iOS теперь открытая (ну — почти открытая) платформа и что она естественным образом подходит для маленьких независимых команд.

Из-за восприятия вас как инди-движка проблем в бизнесе не было?

Мы хотели быть лучшим выбором для инди; но и для всех остальных мы тоже старались быть лучшими! Disney начала лицензировать Unity в незапамятные времена, для веб-игр. Теперь лицензирует и для мобильных. И — у нас в клиентах, вообще-то, не только Blizzard, но и Electronic Arts.

(Улыбается.) Нет, конечно, кое-какие проблемы были. Понимаете, людям иногда бывает тяжело осознать, что что-то может быть и дешевым, и качественным, и мощным одновременно. И еще гибким и быстрым. (Улыбается еще шире.) Это нужно просто принять — что есть бесплатная для всех версия, но при этом движок используют и большие ребята. Что он простой в использовании, но при этом глубокий: забирайся внутрь настолько далеко, насколько сможешь. Хочешь писать свои шейдеры? Пиши! В общем, Unity опровергает — фундаментально! — кое-какие распространенные представления насчет того, как устроен мир. (Наконец смеется.)

Стоячий воротничок — часть легенды. Как в случае с Эриком Кантона (фото: Design3.com)

И все-таки — большие ребята помогают в продвижении?

Абсолютно! Но хочу сказать, что из игр наших клиентов мы любим не только Hearthstone. Мы любим Kerbal Space Program, мы любим Rust, мы любим мобильные игры Madfinger (серии Shadowgun и Dead Trigger — прим. интервьюера). Мы любим Monument Valley. Она прекрасна, правда же?

Художественна!

Да! Так вот, мы любим все эти игры, потому что они показывают, что Unity можно использовать очень по-разному. Bad Piggies, Deus Ex: The Fall… Мы гордимся тем, насколько у нас широкий охват. Мы и название Unity-то выбрали, потому что хотели объединить индустрию, дать ей общий язык. И вы знаете — если человек умеет работать с Unity, то ему легко общаться с коллегами. А внешним студиям удобно работать с заказчиками. Знаем по Disney.

Кто ваш крупнейший соперник среди игровых движков?

Вероятно, это против интуиции, но наш крупнейший соперник — это движки собственной разработки, создаваемые под конкретную игру. Затем — Cocos, Corona, GameMaker. И только потом — Unreal. Потому что статистически это все-таки не мобильный движок. Игры на нем выходят заметные, но количество их невелико. Если что, Epic — умные ребята, и я их очень уважаю. (Улыбается.) Они обязательно добьются успеха на мобильных платформах. Хотя должен сказать, что на смартфонах и планшетах очень важно предоставлять средства для разработки не только в 3D, но и в 2D. Мы, например, это делаем — и с немалым успехом.

Total War Battles: Shogun (Android, iOS). Дэвид — второй наш знакомый, способный играть в нее увлеченно (первый — наш коллега Александр Барышников)

Кстати, об Epic и Unreal. Почему вы не лицензируете Unity за небольшие отчисления с будущих продаж игр?

Мы подобным принципиально не занимаемся. Понимаете, пресловутые 5% от доходов — это выглядит очень невинно, но только на первый взгляд. Это 5% от выручки с потребителей — до налогов, до того, как Apple, Google или Microsoft получит свою долю. Даже если вычесть из выручки от игры только долю хозяина стора, это уже 7% дохода — в то время как для мобильных разработчиков нормальной считается чистая прибыль в 15%. То есть, речь идет о том, чтоб отдать за лицензию порядка половины прибыли. Это тяжкая ноша, и мы не хотим ее ни на кого взваливать.

Так какая у вас схема?

У нас есть бесплатная версия, которую можно использовать в коммерческих целях. И есть платная, в которой гораздо больше возможностей.

«Дети, которые стригут газоны, чтобы купить лицензию Unity» — это такой красивый образ?

Это не только образ! Это чистая правда, это несколько реальных историй. И там фигурировала не одна стрижка газонов, а доставка пиццы и что-то еще. У нас у самих был низкий старт.

Расскажите подробнее. Вы ведь хотели делать игры, а потом вот…

Это долгая история. В Датском королевстве* жили-были трое парней. Они хотели разрабатывать игры, и непременно на собственной технологии. У них было много идей; они хотели изменить мир через игры. И показать, что игры могут быть не только тиром с мишенями в форме людей, но и способом рассказывать истории и чему-то учить. Потом парни осознали, что не очень сильны в игростроительстве; но зато они выработали интересный подход к созданию движков. И еще до того, как они закончили свою первую и единственную игру, они уже знали, что будут компанией по производству движков.

 Игра Gooball (2005, Mac). Пришелец не сам по себе липкий и желатиновый, это у него такой защитный костюм

А что это была за игра?

Gooball. 2005 год, мы тогда назывались Over The Edge Entertainment. Это была shareware-аркада только для Mac. (Игра предвосхищала устройства с гироскопом: липкий шарообразный пришелец по имени Губер катался по наклоняемым игроком поверхностям и собирал всякую всячину — прим. интервьюера.) Рецензии были хорошие, но сторов с рекомендациями тогда, увы, не было. Так что первую версию Unity мы выпустили в тот же год.

То есть, переключились рано и безболезненно.

Безболезненно? Нееет. (Смеется.) Нам тогда очень не хватало денег, жили мы за счет большого количества банковских кредитов. Мы были должны всем подряд! Часто не хватало даже на еду. И так было пару лет.

Боже. Страшная история для начинающих IT-предпринимателей.

Я думаю, мессидж здесь такой: если вы хотите что-то сделать — сделайте это, черт дери! («If you want to do something, just fuckin’ do it» — прим. интервьюера.) Это особенно справедливо для программистов: они так много могут сделать сами. Им не нужны разрешения. А иногда и внешнее финансирование.

Дэвид — друг инди-разработчиков, но он играет в корпоративную игру про конфетки (которая даже не на Unity). Жизнь полна парадоксов!

Вы работаете со многими разработчиками (да вы и сами игровой разработчик). Можно так сделать F2P-игру, чтобы не портить игроку удовольствие?

Думаю, да. Я играл во многие мобильные игры с микротранзакциями, и вы знаете — от некоторых смог получить удовольствие. Извините, если что. (Улыбается.) Я даже играю в Candy Crush Saga. Но с другой стороны, я и не плачу в ней много денег. Я пурист! Читы сознательно не покупаю.

Нам трудно представить себе человека, платящего за бонусы в игре про конфетки. Так каким же образом компания King зарабатывает безумные деньги?

Не только на читах, но и на восстановлении энергии. Если хочешь сыграть больше пяти раз подряд, плати доллар. На этом и зарабатывают. Я иногда платил. Хотя больше удовольствия я получаю от игр, разбитых на эпизоды — вроде «Республики». Оптимально, когда есть бесплатная глава; если мне она понравилась, я куплю еще. Зачем платить все сразу?

Впрочем, тут такое дело… Скажите, вам кажется странной идея платить за оружие в шутере?

Безусловно.

Мне тоже. Но мы с вами — олд-таймеры: мы уже играли в то время, когда подобной практики еще не было. А сейчас кругом полно людей, которым это странным не кажется.

Sonic Dash — одна из любимых игр Дэвида. Нам она тоже нравится. Еж меметичен

Дэвид, представьте, что к вам пришел хороший знакомый и сказал: «У меня есть почти готовая мобильная игра, стоит ли делать ее платной?». Что бы вы посоветовали?

Это хороший вопрос. Ну если игра очень качественная… Платные игры должны быть супер-отполированными. Как Monument Valley. Она стоит четыре доллара, но она не только получила хорошие рецензии — люди о ней говорят и рекомендуют ее друг другу. Или вот XCOM. Если у вас игра сопоставимого уровня — смело делайте ее платной. Если у вас нет какого-то особенного концепта, дизайна, нет знаменитого бренда — то придется пойти другим путем.

Это очень больной вопрос — как сделать так, чтобы потребитель узнал о хорошей мобильной игре. Редакции сторов (особенно App Store) делают важное дело со своими подборками и рекомендациями. Фактически, они помогают платным играм выжить. Но этого недостаточно; и зачастую разработчикам приходится полагаться только на броскую иконку. А иконки — худший способ продавать игры.

Наш способ помочь разработчикам премиум-игр выжить — это сервис Everyplay, который мы купили весной. Он позволяет делиться игровыми видео на Android и iOS. Благодаря Everyplay финская студия Secret Exit популяризовала свою игру Stair Dismount. Много народу посмотрело эти видео и поняло, что раз за разом спихивать человечка с лестницы — это очень весело.

 Игра Stair Dismount (Android, iOS). Кувыркаются и расшибаются не только вуду-куколки, но и роботы-маскоты

Вы помогаете разработчикам игр, помогая им помогать друг другу — у вас есть магазин средств разработки (которые девелоперы продают друг другу). Как идет торговля?

В нашем Asset Store порядка 12 тысяч предложений; у него 500 тысяч пользователей и 6 миллионов загрузок в год. Прибыль разработчиков от торговли друг с другом — сотни тысяч долларов в год. Наша доля — 30% от каждой сделки. Деньги получаются невеликие, но для комьюнити разработчиков магазин очень полезен — наши клиенты обрастают связями, получают опыт и экономят время. Кстати, мы планируем локализовать магазин для России — когда закончим перевод на русский документации для Unity 5 и нашего сайта.

Какое место занимают наши соотечественники в дружном девелоперском Unity-сообществе?

Россия на шестом месте в мире по числу Unity-разработчиков. То есть — Россия очень для нас важна. В том числе эмоционально: ваши девелоперы очень талантливые. Суперталантливые! С помощью Unity они решают реально сложные задачи. В этом особенно сильна студия Nival. (Разработавшая помимо прочего Defenders — прим. интервьюера.)

[Prime World:] Defenders (Android, iOS) — работа Unity-отличников из Nival

Знаете, какое сейчас время, Дэвид? Время наших традиционных вопросов! Какой у вас мобильник?

У меня по понятным причинам много мобильных гаджетов, но в кармане ношу iPhone.

И почему бы это?

Привык! В нем все мои данные, все контакты. А еще — большинство игр все-таки выходит сначала на iPhone.

Ваш первый мобильный телефон?

Motorola 1999 года выпуска. Очень объемистый, очень тяжелый. Антенна была выдвижная, телескопическая.

Какими приложениями регулярно пользуетесь?

Facebook, Skype, встроенными аппами. Но я больше по играм.

Каким?

Много играю в Sonic Dash (это Unity, кстати). Что? Я играю не только в Unity-игры! Например, старый фаворит — Total War Battles: Shogun. Ее делала основная команда Creative Assembly; вчера вечером играл. Ski Safari. Subway Surfers (это еще одна Unity-игра).

Дэвид, на Unity построены все четыре перечисленные вами игры.

А вот Candy Crush — не Unity!

На игровой выставке GamesCom российский издатель Game Insight представил несколько мобильных игр на Unity

Хорошо) Unity Technologies много работает на комьюнити, на среду, на всю индустрию. Магазин средств разработки в первую очередь выгоден для девелоперов. Доступность лицензий для вас принципиальна, оброк в 5% брать не хотите. У вас вообще какая-то эгоистическая мотивация есть?

Но мы же получаем прибыль. А что касается работы на среду, то у нас есть определенная эмоциональная привязанность к сообществу разработчиков игр. Вероятно, потому что мы сами были инди-разработчиками; мы любим эту группу людей. Почему? Я работал в смежных индустриях — веб, IT; у меня есть друзья в биотехе. Там везде работают умные люди. Братья** у меня в фэшн-индустрии, жена — художница. Их круг общения — очень творческие люди. Так вот, в игровой индустрии работают люди, которые очень умные и одновременно — очень творческие. Да, такие есть везде, но у нас их концентрация намного выше, чем где бы то ни было. Мы преданы этим людям, потому что они офигенные и удивительные («so fucking amazing» — прим. интервьюера) — простите мой французский.

Дэвид, вы случайно не знакомы с Элоном Маском (глава Tesla Motors и SpaceX — прим. интервьюера)? Он тоже предприниматель с неожиданно сильным альтруистическим креном. В бизнесе сейчас что, модно быть альтруистом?

Маска лично не знаю, но хорошо к нему отношусь (улыбается). Что касается моды, то в нашем мире, где все сидят онлайн, где все прозрачно и все со всеми связаны, компании без социальной миссии — а также компании, ее декларирующие, но не выполняющие — долго не живут. Надо быть настоящим и на деле заботиться о других. Успех приходит к хорошим людям.

«Как на Красной площади угол Спасской башни…» В мае Дэвид приезжал в Москву на конференцию DevGAMM и совершил обязательный туристический ритуал (фото: Олег Придюк)

Представьте, что перед вами суперталантливый молодой разработчик. Убедите меня пользоваться Unity.

Не обязательно верить тому, что я говорю — но попробуйте бесплатную версию Unity.

Дэвид, спасибо за общение. Дальнейших успехов вам, вашим коллегам и всему Unity-сообществу!


* Дэвид — исландец, но большую часть жизни провел в Дании

** Ингвар Хельгасон, сооснователь дизайнерской студии Ostwald Helgason (средний брат); Ари Хельгасон, сооснователь обслуживающих мелкие дизайнерские компании стартапов World on a Hanger и Fabricly (младший брат)

Комментарии
13
6PAT
о чем статья? о телефоне или движке?
СсылкаПожаловаться
Александр ХХХ
Ну конечно же у него яфоня ;) кто бы сомневался...
СсылкаПожаловаться
Артем Нетягин
В ответ на комментарий от art926 История переписки4
art926
Я имею в виду сравнение движков конечно, поэтому говорю про Epic Citadel, сделанную на Unreal.
СсылкаПожаловаться
Не все конечно там есть что есть в ААА движках, но совсем скоро релиз Unity 5 (которую я уже пощупал в закрытом альфа тесте). Там ОЧЕНЬ много новых плюх сильно сближающих движок с ААА. Главная фича - реалтайм GI Enlighten который до сих пор был только в Frostbite. Касательно мобильных игр - то же самое. Все зависит от кривизны рук. Вот мой личный мобильный проект:
https://pp.vk.me/c614721/v614721378/116e/IQXgb7Pr8y0.jpg
https://pp.vk.me/c315624/v315624572/813f/hH642Fa6O8U.jpg
СсылкаПожаловаться
Чтобы оставить комментарий, вам нужно авторизоваться.
Обнаружили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter.
Hi-Tech Mail.Ru
Apple iPhone 6S 32GB
от35 780руб.
Samsung Galaxy A5 (2016)
от17 100руб.
Apple iPhone 7 32GB
от42 790руб.
Apple iPhone SE 64GB
от28 590руб.
Xiaomi Redmi 3S Pro 32GB
от9 590руб.
Samsung Galaxy S7 Edge 32GB
от37 000руб.
Meizu M3 Note 16GB
от9 130руб.
Samsung Galaxy S7 32GB
от32 500руб.
Samsung Galaxy A3 (2016)
от14 000руб.
Apple iPhone 7 128GB
от50 060руб.
Подпишитесь на нас
Новости Hi-Tech Mail.Ru